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통신사들의 인공지능(AI) 비서 경쟁이 뜨거워지고 있다. LG유플러스는 7일 AI 통화 비서 ‘익시오(ixi-O)’를 선보이며 참전을 공식화했다. SK텔레콤이 먼저 시장에 내놓은 ‘에이닷’의 대항마가 될 수 있을지에 이목이 쏠린다. 황현식 LG유플러스 대표는 이날 서울 용산구 사옥에서 “고객이 원하는 것은 성능 좋은 엔진이 아니라 쓸모 있는 자동차”라며 “LG유플러스는 고객이 가치를 체감할 수 있는 서비스를 만들고자 한다”며 익시오 출시 배경을 밝혔다. 익시오는 △전화 대신 받기 △보이는 전화 △실시간 보이스피싱 감지 △통화 녹음 및 요약 기능 등을 제공한다. 자사의 소형언어모델(sLLM) ‘익시젠’과 더불어 구글의 거대언어모델(LLM) ‘제미나이’를 함께 탑재했다. 가장 강조하는 기능은 실시간 보이스피싱 감지다. AI가 통화 내용을 분석하고 보이스피싱 위험을 판단해 경고해 준다. 이상엽 LG유플러스 최고기술책임자(CTO)는 “기존 보이스피싱 탐지 기술이 사전에 등록된 문구나 스팸 번호를 기반으로 작동한다면, 익시오는 통화 내용을 문장 단위로 나누고 AI가 보이스피싱을 구별해 실시간으로 알려준다”고 설명했다. 이 외에도 AI가 대신 전화를 받아 상대방과 대화를 이어가는 ‘전화 대신 받기’와 통화 내용을 AI가 즉석에서 텍스트로 변환해 보여주는 ‘보이는 전화’ 기능 등을 제공한다. 익시오는 기능 대부분을 온디바이스(기기 내장) 환경에서 구현한 것이 특징이다. 음성 데이터가 서버를 거치지 않기 때문에 보안 측면에서도 강점을 가진다. 사전 AI 학습 과정에서는 개인정보보호위원회, 과학기술정보통신부 등 유관 부처와 서울경찰청으로부터 확보한 실제 보이스피싱 데이터를 활용했다. 이를 통해 98∼99%까지 탐지 정확도를 끌어올렸다는 것이 회사의 설명이다. 향후에는 딥페이크 음성 탐지 기술까지 적용할 예정이다. 남은 숙제는 이용자 확보다. 익시오는 현재 애플 아이폰 14 시리즈 이후 모델만 사용할 수 있고 안드로이드 폰에는 적용이 안 된다. LG유플러스는 내년 공개될 갤럭시 시리즈에 맞춰 안드로이드 버전을 출시하고 1년 내로 이용자를 100만 명까지 늘리는 것을 목표로 하고 있다. 이를 위해 AI 사업 투자도 확대할 계획이다. 황 대표는 향후 “AI 투자를 연 4000억∼5000억 원 수준으로 지속해 나갈 계획”이라며 “2028년까지 누적 2조∼3조 원 규모가 될 것”이라고 강조했다. 앞서 SK텔레콤은 지난해 9월 AI 비서 에이닷을 출시했다. 실시간 통역 기능을 앞세워 올해 9월 말 기준 누적 가입자 수가 560만 명을 넘어섰다. T전화에 AI 기능을 접목한 ‘에이닷 전화’ 외에도 에이닷의 PC 버전인 ‘멀티 LLM 에이전트’ 등을 선보였다. KT는 AI 통화 비서 앱 개발에 대해 “고객에게 실질적 도움이 되는 방향으로 검토 중”이라며 “AI 비서는 지니 TV 등 기존 사업을 통해 고도화하고 있다”고 설명했다. 이와 더불어 내년 2분기까지 오픈AI의 ‘GPT-4o’ 기반 한국형 AI 모델 개발을 완료할 계획이다.한종호 기자 hjh@donga.com}
국내 게임사들이 구글과 애플이 인앱결제(앱 내부결제)에서 받는 수수료 30%가 과다하다며 이를 낮추고, 수수료로 인한 손해를 기업에 배상해야 한다는 소송에 나섰다. 또 과거 구글이 시장 주도권을 잡기 위해 국내 일부 게임사에 돈을 지급한 정황도 드러났다. 6일 모바일게임협회에 따르면 국내 게임 및 앱 개발사 42곳이 구글과 애플을 상대로 독과점 및 인앱결제 수수료 과다 징수와 관련한 집단조정 신청에 참여한다고 밝혔다. 협회는 15일까지 참여 기업을 모집한다. 이후 미국 로펌 하우스펠드 LLP와 국내의 위더피플 법률사무소가 공동으로 맡아 손해배상액을 산출하고 미국에서 본격적인 집단조정에 돌입할 계획이다. 이번 집단조정은 최근 미국 법원이 내린 판결이 기점이 됐다. 미국 캘리포니아 북부 연방법원 배심원단은 작년 12월 구글의 인앱결제 수수료 부과 정책이 중국을 제외한 전 세계에서 반독점법을 위반한 불법행위라고 판단했다. 이에 재판부가 지난달 7일 구글 플레이스토어에 입점한 앱에 제3자 결제 수단을 허용하고 앱 개발사와 접촉해 구글의 결제 수단만을 쓰도록 합의하지 않을 것 등을 명령한 바 있다. 그러나 미국 내에서만 유효해 한국 앱 개발사에도 동일한 조치를 적용해 달라는 것이 집단조정의 골자다. 이영기 위더피플 변호사는 2020년 에픽게임즈와 구글 간 반독점법 소송에서 제출된 내부 문서를 근거로 “구글이 2019년 엔씨소프트·넷마블·컴투스·펄어비스 등 일부 국내 대형 게임사에 자사 플랫폼만을 쓰는 대가로 지원금을 줬다”고도 주장했다. 구체적인 금액은 비밀 유지 의무 때문에 공개하지 않았으나, ‘수익 분배금’ 명목으로 지급하기로 한 금액이 수백억 원에서 많게는 수천억 원대인 것으로 알려졌다. 다만 해당 금액이 집행됐는지는 확인되지 않았다. 이에 대해 게임사들은 “사실무근”이라는 입장이다. 구글이 일부 게임사만을 대상으로 혜택을 제공할 경우 공정한 경쟁 구도가 무너질 것이란 해석도 나온다. 장기적으로는 게임사들이 구글에 종속되면서 수수료 부담이 소비자에게 전가될 것이란 우려가 나오는 대목이다. 이 변호사는 “인앱결제 수수료는 게임사들의 손해를 일으킬 뿐 아니라 소비자 후생까지 침해하는 문제”라고 강조했다.한종호 기자 hjh@donga.com}

유상임 과학기술정보통신부 장관이 취임 후 처음으로 주요 플랫폼사 대표들과 만나 상생협력 방안을 논의했다. 과기정통부는 6일 서울 중구 한국프레스센터에서 최수연 네이버 대표, 정신아 카카오 대표, 박대준 쿠팡 대표, 황도연 당근마켓 대표 등이 참석한 가운데 플랫폼의 사회적 역할 강화와 소상공인 협력을 주제로 간담회를 열었다. 유 장관은 모두발언에서 “플랫폼이 지속 성장하기 위해서는 영향력에 걸맞은 사회적 책임을 다하고, 시장 참여자들과 함께 성장하기 위한 노력이 필요하다”고 당부했다. 정부가 7월 발표한 ‘소상공인·자영업자 종합대책’에 따르면 온라인 플랫폼을 활용하는 업체의 하루 평균 매출액은 110만 원으로, 활용하지 않는 업체(65만 원)보다 41% 더 높았다. 유 장관은 “온라인에서 소비자와의 연결을 매개하는 플랫폼이 소상공인의 판로 확대와 디지털 전환 등을 지원한다면 소상공인들이 경쟁력을 키우는 데 큰 도움이 될 것”이라고 강조했다. 간담회에 참석한 주요 플랫폼 기업들은 각 사가 진행하고 있는 소상공인 협력 및 지원 정책과 성과를 발표했다. 네이버는 소상공인의 디지털 전환을 지원하는 ‘분수펀드’를 재편하고 확대한다. 카카오는 소상공인 지원 프로그램인 ‘프로젝트 단골’ 대상을 전국 100여 개 전통시장과 거리로 넓힌다. 쿠팡도 판매대금 빠른 정산 서비스를 확대하기로 했다. 당근마켓은 ‘동네 일거리 박람회’ 등 지역 상권 활성화를 위한 다양한 행사를 개최할 방침이다.한종호 기자 hjh@donga.com}

국내 게임사들이 구글과 애플이 인앱 결제(앱 내부결제)에서 받는 수수료 30%가 과다하다며 이를 낮추고, 수수료로 인한 손해를 기업에 배상해야 한다는 소송에 나섰다. 또 과거 구글이 시장 주도권을 잡기 위해 국내 일부 게임사에 돈을 지급한 정황도 드러났다.6일 모바일게임협회에 따르면 국내 게임 및 앱 개발사 42곳이 구글과 애플을 상대로 독과점 및 인앱결제 수수료 과다 징수와 관련한 집단조정 신청에 참여한다고 밝혔다. 협회는 15일까지 참여 기업을 모집한다. 이후 미국 로펌 하우스펠드 LLP와 국내의 위더피플 법률사무소가 공동으로 맡아 손해배상액을 산출하고 미국에서 본격적인 집단조정에 돌입할 계획이다. 이번 집단조정은 최근 미국 법원이 내린 판결이 기점이 됐다. 미국 캘리포니아 북부 연방법원 배심원단은 작년 12월 구글의 인앱 결제 수수료 부과 정책이 중국을 제외한 전 세계에서 반독점법을 위반한 불법행위라고 판단했다. 이에 재판부가 지난달 7일 구글 플레이스토어에 입점한 앱에 제3자 결제 수단을 허용하고 앱 개발사와 접촉해 구글의 결제 수단만을 쓰도록 합의하지 않을 것 등을 명령한 바 있다. 그러나 미국 내에서만 유효해 한국 앱 개발사에도 동일한 조치를 적용해 달라는 것이 집단조정의 골자다. 이영기 위더피플 변호사는 2020년 에픽게임즈와 구글 간 반독점법 소송에서 제출된 내부 문서를 근거로 “구글이 2019년 엔씨소프트·넷마블·컴투스·펄어비스 등 일부 국내 대형 게임사에 자사 플랫폼만을 쓰는 대가로 지원금을 줬다”고도 주장했다.구체적인 금액은 비밀 유지 의무 때문에 공개하지 않았으나, ‘수익 분배금’ 명목으로 지급하기로 한 금액이 수백억 원에서 많게는 수천억 원대인 것으로 알려졌다. 다만 해당 금액이 집행됐는지는 확인되지 않았다. 이에 대해 게임사들은 “사실무근”이라는 입장이다.구글이 일부 게임사만을 대상으로 혜택을 제공할 경우 공정한 경쟁 구도가 무너질 것이란 해석도 나온다. 장기적으로는 게임사들이 구글에 종속되면서 수수료 부담이 소비자에게 전가될 것이란 우려가 나오는 대목이다.이 변호사는 “인앱결제 수수료는 게임사들의 손해를 일으킬 뿐 아니라 소비자 후생까지 침해하는 문제”라고 강조했다. 한종호 기자 hjh@donga.com}
SK텔레콤이 글로벌 시장을 겨냥한 인공지능(AI) 비서 서비스 ‘에스터’를 공개했다. 올해 시범 서비스를 거쳐 내년 북미 시장에 출시할 계획이다. 에스터는 ‘사람들의 일상을 안내하는 동반자’ ‘중요한 일을 체크할 때 사용하는 별표’ 등의 의미를 담았다. 질문에 답하거나 검색을 대신하는 수준을 넘어 스스로 목표와 계획을 세우고 수행하는 AI 비서라는 것이 회사의 설명이다. 에스터의 핵심 가치는 쉽고 간편한 계획 수립, 빈틈없이 꼼꼼한 관리, 신속한 응답이다. 예를 들어 사용자가 “이번 주말 파티를 위한 저녁 준비를 도와줘”라고 요청하면 어떤 메뉴를 원하는지 등을 추가로 물어봐 사용자의 의도를 파악한다. 이후 요리의 레시피를 검색하고 재료 및 조리 도구, 조리 순서 등에 대한 정보를 세분해 계획을 세운 뒤 필요한 식품을 구매할 수 있도록 돕는 식이다.한종호 기자 hjh@donga.com}

KT가 인터넷TV(IPTV) 업계 최초로 8K 화질을 지원하는 온디바이스 인공지능(AI) 셋톱박스를 공개했다. KT는 5일 서울 중구 노보텔 앰배서더 동대문 호텔에서 기자간담회를 열고 AI 기술을 적용한 ‘지니 TV 셋톱박스 4’를 선보였다. 이 제품은 세계 최초로 IPTV 셋톱박스에 8K 초고화질(UHD) 칩셋을 탑재했다. AI를 활용한 다양한 편의 기능도 갖췄다. TV가 스스로 주변 조도를 감지하고 화면 밝기를 조절하는 식이다. 사용자의 귀가를 감지해 TV를 자동으로 켜고 즐겨 보는 채널을 띄워 주는 것도 가능하다. 시청자가 원하는 인물과 장면만 방송 프로그램에서 선별해 보여주는 ‘AI 골라보기’ 기능도 제공한다.한종호 기자 hjh@donga.com}
미국항공우주국(NASA)이 지구에서 1977년 발사돼 현재 240억 km 떨어진 태양계 밖을 비행 중인 우주 탐사선 ‘보이저 1호’와의 교신 재개에 성공했다. CNN은 1일(현지 시간) NASA가 최근 스스로 전원을 끄고 동면 상태에 들어간 보이저 1호와의 연락 방법을 찾아냈다고 전했다. 보이저 1호는 인류가 만든 비행체 중 가장 멀리 떨어진 우주를 탐사하고 있다. 지난달 18일 부품 보호를 위해 내부 히터를 작동하라는 명령을 받고 갑작스럽게 비상 모드로 전환했다. 이후 NASA는 보이저 1호가 우주에서 보내는 신호를 감지하지 못하게 됐다. NASA는 보이저 1호가 동면에 들어가면서 전원 절약을 위해 교신 시스템에 대한 전원 공급을 중단했다고 결론을 내렸다. 문제 해결에 나선 NASA의 과학자들은 보이저 1호에 당초 2개의 교신 시스템이 장착된 사실에 주목했다. NASA는 지금까지 고주파수로 정밀한 데이터 전송이 가능한 X밴드만을 통해 보이저 1호와 교신해 왔다. 상대적으로 낮은 주파수를 이용하는 S밴드 송신기는 신호가 약해 1981년 이후 43년간 사용하지 않았다. 이에 NASA 과학자들은 S밴드를 통해 보이저 1호와 교신을 시도했고, 신호를 찾는 데 성공했다. 한종호 기자 hjh@donga.com}

패승패승승. T1이 세계 최대 e스포츠 대회 ‘리그오브레전드(LoL) 월드 챔피언십(롤드컵)’에서 4시간 동안 이어진 벼랑 끝 혈투 끝에 중국 팀을 꺾고 세계 정상에 올랐다. 지난해에 이어 2년 연속 세계 정상에 오른 것이다. 그 중심에는 페이커(이상혁·28)가 있었다. T1은 2일(현지 시간) 영국 런던 O₂아레나에서 열린 2024년 롤드컵 결승전에서 중국 빌리빌리게이밍(BLG)을 세트 스코어 3-2로 꺾으며 우승을 확정 지었다. T1의 주장 페이커는 통산 5번째 우승컵을 들어 올리며 e스포츠 역사에 새 기록을 남겼다. 2011년 첫 대회 이래 한 팀이 동일한 주전 멤버로 롤드컵을 2회 우승한 것도 이번이 처음이다. T1은 1세트를 내주며 힘겹게 출발했다. 2세트 만회에 성공했지만 3세트에서 BLG의 빠른 공세에 무너졌다. 위기의 순간 팀을 구해낸 것은 페이커였다. 잇따른 슈퍼 플레이로 4, 5세트를 승리로 이끈 페이커는 에이스다운 면모를 보이며 결승전 최우수선수(MVP)로 선정됐다. 결승전이 끝나고 열린 기자회견에서 그는 “우승하긴 했지만, 과정이 아쉬웠고 찝찝함이 남아 있다”며 “내년에 이를 덜어내는 것이 목표”라고 포부를 밝혔다. 페이커는 11년째 선수 생활을 유지할 수 있는 비결에 대해 “가장 큰 원동력은 팬”이라고 덧붙였다. 2013년 프로게이머로 데뷔한 페이커는 국제 대회인 롤드컵 우승 5회, 국내 리그인 LCK 우승 10회라는 전대미문의 커리어를 보유하고 있다. 수준 높은 실력을 보여주며 게임에서 늘 살아남는 그에게 팬들은 ‘불사대마왕’이라는 별명을 붙이기도 했다. 페이커는 과거 중국 프로게임단으로부터 연봉 2000만 달러(당시 환율 기준 약 245억 원) 규모의 영입 제의를 받은 적도 있다. 하지만 거절하고 T1에 남았다. 그는 “제 목표는 돈이나 명예보다 배우고 성장하는 것”이라고 잔류 이유를 밝힌 바 있다. 이처럼 페이커가 국내외에서 큰 인기를 얻으면서 “롤은 몰라도 페이커는 안다”는 말이 회자되기도 했다. 시청자 집계 사이트 ‘e스포츠 차트’에 따르면 T1과 BLG의 이번 대회 결승은 중국 시청자 4억 명을 포함해 총 5억 명이 시청했다. 롤드컵 역사상 가장 많은 수치다. 이번 결승전은 관중석 1만4500여 석이 일찌감치 매진될 정도로 현장 열기도 뜨거웠다. 올해 대회 총상금은 222만5000달러(약 30억 원)다.한종호 기자 hjh@donga.com}
유튜브 뉴스를 자주 소비하는 사람들은 기성 언론에 비판적인 시각을 가지고 있으면서도 자주 본다는 연구 결과가 나왔다. 2일 최지향 이화여대 교수가 방송통신연구에 기고한 논문 ‘유튜브 뉴스 이용자는 누구인가’에 따르면 유튜브 뉴스를 과도하게 이용하는 사람들은 정치적으로 편향된 정도도 높은 것으로 나타났다. 최 교수가 전 국민 설문 데이터(응답자 1713명)를 활용해 유튜브 뉴스 이용자의 △기성 언론에 대한 태도와 이용 정도 △정치적 태도 △시민성을 다방면으로 분석한 결과 뉴스 과이용자의 기성 언론에 대한 반감 값은 3.37로 유튜브 뉴스 비이용자(3.17)와 간헐적 이용자(3.19), 정기적 이용자(3.21)보다 높았다. 유튜브 뉴스 과이용자들은 기성 언론에 대해 반감이 높지만 다른 사람들보다 기성 언론을 더 많이 이용하는 것으로 나타났다. 유튜브 과이용자들의 신문 이용 정도는 2.94였지만 비이용자들은 1.72였다. 지상파TV는 5.86 대 5.19, 포털은 6.49 대 5.45로 나타났다. 정치적 양극화 값도 유튜브 뉴스 과이용자가 48.27로 비이용자(31.53), 간헐적 이용자(34.29), 정기적 이용자(37.52)에 비해 월등하게 높았다.한종호 기자 hjh@donga.com}

패승패승승. T1이 세계 최대 e스포츠 대회 ‘리그오브레전드(LoL) 월드 챔피언십(롤드컵)’에서 4시간 동안 이어진 벼랑 끝 혈투 끝에 중국팀을 꺾고 세계 정상에 올랐다. 지난해에 이어 2년 연속 세계 정상에 오른 것이다. 그 중심에는 페이커(이상혁·28)가 있었다.T1은 2일(현지 시간) 영국 런던 O2 아레나에서 열린 2024년 롤드컵 결승전에서 중국 빌리빌리게이밍(BLG)을 세트 스코어 3 대 2로 꺾으며 우승을 확정 지었다. T1의 주장 페이커는 통산 5번째 우승컵을 들어 올리며 e스포츠 역사에 새 기록을 남겼다. 2011년 첫 대회 이래 한 팀이 동일한 주전 멤버로 롤드컵을 2회 우승한 것도 이번이 처음이다.T1은 1세트를 내주며 힘겹게 출발했다. 2세트 만회에 성공했지만 3세트에서 BLG의 빠른 공세에 무너졌다. 위기의 순간 팀을 구해낸 것은 페이커였다. 잇따른 슈퍼 플레이로 4, 5세트를 승리로 이끈 페이커는 에이스다운 면모를 보이며 결승전 최우수선수(MVP)로 선정됐다.결승전이 끝나고 열린 기자회견에서 그는 “우승하긴 했지만, 과정이 아쉬웠고 찝찝함이 남아 있다”며 “내년에 이를 덜어내는 것이 목표”라고 포부를 밝혔다. 페이커는 11년째 선수 생활을 유지할 수 있는 비결에 대해 “가장 큰 원동력은 팬”이라고 덧붙였다.2013년 프로게이머로 데뷔한 페이커는 국제 대회인 롤드컵 우승 5회, 국내 리그인 LCK 우승 10회라는 전대미문의 커리어를 보유하고 있다. 수준 높은 실력을 보여주며 게임에서 늘 살아남는 그에게 팬들은 ‘불사대마왕’이라는 별명을 붙이기도 했다.페이커는 과거 중국 프로게임단으로부터 연봉 2000만 달러(당시 기준 약 245억 원) 규모의 영입 제의를 받은 적도 있다. 하지만 거절하고 T1에 남았다. 그는 “제 목표는 돈이나 명예보다 배우고 성장하는 것”이라고 잔류 이유를 밝힌바 있다. 이처럼 페이커가 국내외에서 큰 인기를 얻으면서 “롤은 몰라도 페이커는 안다”는 말이 회자되기도 했다.시청자 집계 사이트 ‘e스포츠 차트’에 따르면 T1과 BLG의 이번 대회 결승은 최고 동시 시청자 수(PCU) 약 694만 명을 기록했다. 롤드컵 역사상 가장 많은 수치다. 이번 결승전은 관중석 1만4500여 석이 일찌감치 매진될 정도로 현장 열기도 뜨거웠다. 올해 대회 총상금은 222만5000달러(약 30억 원)다.한종호 기자 hjh@donga.com}
티맵모빌리티는 9월 출시한 인공지능(AI) 기반 장소 추천 서비스 ‘어디갈까’의 누적 사용자가 507만 명을 넘어섰다고 31일 밝혔다. 어디갈까는 사용자 주행 데이터에 기반해 지역 맛집 등을 추천해주는 기능이다. 장소 추천을 넘어 향후 이동 경로까지 제안한다. 또 사용자가 실제로 방문한 장소에 대해서만 리뷰를 작성할 수 있도록 한 ‘주행 인증 리뷰’ 시스템을 통해 신뢰도를 높였다. 그 결과 장소별 세부 정보 확인 및 리뷰·사진 등록 등 플랫폼 내 사용자 활동성은 기존 대비 5배 수준으로 늘어난 것으로 집계됐다. 사업주가 직접 매장 정보를 관리할 수 있는 ‘비즈플레이스’도 긍정적인 반응을 얻었다고 회사는 설명했다. 사업주가 직접 비즈플레이스를 통해 관리한 장소의 경우 사업주가 관리하지 않는 장소보다 최대 6배까지 방문자가 많았다.한종호 기자 hjh@donga.com}
김정욱 강대현 넥슨코리아 공동대표가 30년간 축적한 기술과 노하우를 바탕으로 지식재산권(IP) 등 주요 가치를 강화해 나간다는 청사진을 제시했다. 넥슨은 30일 경기 성남시 판교 사옥에서 미디어데이 ‘넥스트 온(NEXT ON)’을 열고 미래 비전을 발표했다. 이날 연사로 나선 김 대표는 “30년 전 역삼동의 작은 오피스텔에서 시작한 벤처회사 넥슨은 연 매출 4조 원을 목전에 둔 대기업이 되었다”며 “지난 30년 동안 넥슨인들이 쌓아 올린 경험과 교훈 위에 더 뾰족하게 가치들을 더해 나가겠다”고 포부를 밝혔다. 강 대표는 서비스 역량 극대화를 위한 구체적인 방향성을 제시했다. 그는 “이용자의 경험을 확장하고 게임을 더 발전시키기 위해 IP 단위로 묶어 각각의 생태계를 구축하는 IP 프랜차이즈 전략을 펼치겠다”고 강조했다. 메이플스토리, 던전앤파이터, 마비노기 등 대표 IP에 기반한 신작 개발뿐만 아니라 음악, 웹툰 등 콘텐츠 발굴에도 적극 나선다는 구상이다. 넥슨은 자사의 첫 개발작인 ‘바람의 나라’의 후속작 ‘바람의 나라 2’ 출시 계획도 이날 처음 공개했다.한종호 기자 hjh@donga.com}

네이버클라우드가 클로바노트와 같이 초대규모 인공지능(AI)을 활용한 업무 보조 서비스를 고도화하며 이용자들의 생산성 향상을 지원하고 있다. 네이버클라우드는 최근 AI 기반 회의록 관리 서비스 ‘클로바노트’의 기업용 서비스인 ‘네이버웍스 클로바노트’를 출시했다. 모바일과 웹에서 모두 사용할 수 있으며 실시간으로 동기화된다. 네이버웍스 클로바노트는 기업 환경에서 가장 중요한 요소인 보안을 강화한 것이 특징이다. 기업 이메일 주소를 활용한 로그인 시스템을 도입했을 뿐만 아니라 2단계 인증, 접속 IP 대역 제한 등 보안 기능을 적용했다. 회의 내용을 저장하고 분석하는 것도 가능하다. 이를 바탕으로 기업의 생산성을 높일 수 있을 것으로 기대된다. 기업별로 맞춤형 기능도 제공한다. ‘자주 쓰는 단어’에 업계 전문 용어나 사내 고유명사를 등록하면 각 기업에 특화된 AI 모델을 활용할 수 있다. 네이버클라우드는 이와 더불어 감정 인식, 화자 자동 식별, 다국어 동시 인식과 같은 AI 기능을 고도화할 예정이다. 네이버클라우드는 앞서 6월 네이버웍스 서비스 전반에 초대규모 AI ‘하이퍼클로바X’를 적용한 바 있다. △메일 요약 △안 읽은 메시지 요약 △메일 프롬프트 작성과 같이 실제 업무에 유용한 다양한 AI 기능을 탑재했다. 메일 프롬프트 기능을 사용하면 문체를 상황에 맞게 변경하거나 맞춤법 검사를 할 수 있다. 아울러 결재, 근태, 급여, 재무 등 기업에서 필요한 기능들을 모듈 형태로 제공한다. 하나의 앱에서 협업 기능과 경영지원 기능을 동시에 이용하는 것도 가능하다. 결재에서 휴가 신청서를 상신하면 캘린더에 자동으로 휴가 일정이 등록되는 식이다.한종호 기자 hjh@donga.com}

신세계아이앤씨가 클라우드, 인공지능(AI) 등 디지털 기술 혁신을 통해 유통을 넘어 물류, 제조, 금융까지 사업 영역 확장에 나선다. 신세계아이앤씨는 리테일 산업에 특화된 클라우드 기술력에 기반해 클라우드 비즈니스를 확대하고 있다. 인프라 구축부터 개발·운영까지 전 단계에 걸친 클라우드 비즈니스를 기업 고객들의 입맛에 맞춰 전개한다는 구상이다. 신세계아이앤씨는 ‘스파로스 CMP’ 확산에도 집중하고 있다. 스파로스 CMP는 클라우드 자원의 운용 상황과 비용에 대한 실시간 데이터를 모니터링할 수 있는 클라우드 관리 플랫폼이다. 클라우드 CMP를 활용하면 전문 엔지니어 없이도 인프라, 클라우드 형상 등 다양한 형태의 클라우드 자원을 손쉽게 관리할 수 있다. 신세계아이앤씨는 소프트웨어 정의 데이터센터(SDDC·Software Defined Data Center) 관련 사업도 확장하고 있다. 경기도 김포시에 있는 신세계아이앤씨 데이터센터는 안정성을 최우선으로 설계됐다. 데이터센터로 전력을 공급하는 전력공급장치와 선로를 이원화하고 비상시 가동할 수 있는 무정전전원장치(UPS·Uninterruptible Power Supply)와 자체 발전기를 구축했다. 이와 더불어 배터리실을 격실 구조로 구성해 화재 사고를 예방하고 있다. 데이터센터의 첨단 설비와 높은 안정성을 바탕으로 다양한 사업 기회도 모색하고 있다. 재해복구(DR·Disaster Recovery) 시스템이 대표적이다. 재해복구 시스템은 기업의 데이터 자산을 보호하고 24시간 중단하는 일 없이 운영하기 위해 주요 시스템과 데이터를 이중화하는 사업이다. 자연재해와 사이버 테러 등으로 보안 위협이 증가하는 가운데 데이터센터의 안정성과 재해복구 시스템 관련 기술력을 기반으로 주도권을 선점한다는 전략이다.한종호 기자 hjh@donga.com}

카카오는 22일부터 24일까지 경기 용인 카카오 인공지능(AI) 캠퍼스에서 열린 ‘if(이프) 카카오 AI 2024’ 콘퍼런스에서 그룹 전체의 AI 비전과 방향성을 공개했다. 카카오가 새롭게 선보이는 AI 서비스 ‘카나나’는 일반적인 AI 에이전트를 넘어 ‘AI 메이트’로서의 가치를 지향한다. 특히 기존 AI 서비스들이 일대일 대화를 통해 이용자에게 필요한 기능을 제공했다면 카나나는 그룹 대화에서도 맥락을 이해해 적절한 답변을 제시한다. 카나나는 개인 메이트 ‘나나’와 그룹 메이트 ‘카나’로 구현된다. 나나는 이용자와의 일대일 대화뿐 아니라 이용자가 참여한 그룹 대화 내용을 기억한다. 이를 바탕으로 개인화된 제안도 해준다. 그룹 대화에서 콘퍼런스를 주제로 대화를 나눴다면 참석 일정과 준비물 등을 기억해 잊지 않도록 메시지로 알려주는 식이다. 카나는 상주하는 그룹 대화 안에서의 대화 내용만을 기억해 이용자들을 돕는다. 귓속말 기능을 사용하면 뒤늦게 그룹 대화에 참여한 사용자에게 지난 대화를 요약해 줄 수도 있다. 카카오는 카나나를 이름으로 한 AI 모델 10종을 개발하고 있다. 거대언어모델(LLM) 3종과 멀티모달 언어모델(MLLM) 3종, 비주얼 생성모델 2종과 음성모델 2종이 포함됐다. LLM의 경우 용량에 따라 ‘카나나 플래그’ ‘카나나 에센스’ ‘카나나 나노’로 나뉜다. 중소형 크기의 에센스와 초경량 크기의 나노를 중심으로 카카오의 주요 서비스에 적용될 예정이다. 멀티모달 언어모델은 총 3가지로 통합 버전인 ‘카나나-오(o)’가 대표적이다. 카나나-오는 다양한 형태의 데이터를 동시에 이해해 처리할 수 있다. 텍스트와 오디오를 함께 생성하며 어떤 질문을 하든 평균 1.6초의 속도로 빠른 답변을 출력한다.한종호 기자 hjh@donga.com}

29일 서울 강서구 LG유플러스 마곡 사옥의 통합관제센터. 상황실 한쪽 벽면을 649인치 규모의 초대형 스크린이 채우고 있었다. 27개로 나뉜 화면은 전국의 네트워크 인프라와 장비 장애 현황을 중계했다. 통신에 영향을 줄 수 있는 낙뢰나 바람 같은 자연재해뿐만 아니라 화재 사고 현황도 실시간으로 확인할 수 있었다. 3월 개소한 통합관제센터는 LG유플러스의 ‘품질 컨트롤타워’다. 전문 대응 능력을 갖춘 직원들이 24시간 365일 상주하며 전국의 유·무선 네트워크를 모니터링하고 있다. 정홍화 LG유플러스 품질혁신센터 통합관제기획팀장은 “기존에는 상암, 안양, 마곡 등 총 세 곳에 관제센터를 분산해 운영 중이었으나 조직별로 구성원과 근무 방식이 상이하다 보니 비상 상황 대응에 어려움이 있어 통합관제센터를 구축했다”고 설명했다. 센터 구축에만 100억 원이 넘는 비용이 투입됐다. 통합관제센터는 네트워크 성능을 예측하고 최적화하는 ‘지능형 자동화 시스템’을 적용한 것이 특징이다. 인공지능(AI)과 빅데이터 분석 기술을 활용해 장애 발생 가능성을 예측하고 문제를 미리 해결할 수 있다. LG유플러스의 유·무선 네트워크뿐 아니라 메신저와 온라인동영상서비스(OTT) 90여 종에 대해서도 이상이 없는지 감시한다. 상황실 옆에는 대규모 장애가 발생했을 때 경영진이 신속한 의사결정을 내릴 수 있도록 지휘통제소가 마련됐다. 전국 운영 조직을 연결하는 화상회의 시스템도 갖췄다. LG유플러스는 이와 더불어 로봇 프로세스 자동화(RPA·Robotic Process Automation)를 적극 활용하고 있다. RPA는 소프트웨어 로봇을 이용해 데이터 추출이나 자료 작성 같은 반복 작업을 자동화하는 솔루션이다. 예컨대 태풍으로 이동통신 기지국이 작동 불능 상태가 되면 전국·권역별 장비 피해 현황을 로봇이 실시간으로 집계해 우선적으로 복구해야 할 순위를 정리하는 식이다. 특정 행사로 인파가 몰리는 상황에서는 로봇이 기지국을 모니터링하며 과부하 된 트래픽을 분산시키거나 출력값을 조정할 수 있도록 담당자에게 상황을 전파한다.한종호 기자 hjh@donga.com}
국내 온라인동영상서비스(OTT) 기업 티빙과 웨이브의 합병안에 웨이브 주요 주주인 지상파 3사(KBS, MBC, SBS)가 모두 합의했다. 티빙 주요 주주인 KT가 합병안에 찬성하면 양사는 본계약 체결 수순을 밟을 것으로 전망된다. 다만 KT는 아직 찬성 여부를 결정하지 못한 상태다. 28일 업계에 따르면 지상파 3사는 최근 티빙과의 합병 합의안을 도출했다. 웨이브 지분은 SK스퀘어가 약 40.5%를, 나머지는 지상파 3사가 각각 19.8%씩 보유하고 있다. 티빙 지분은 CJ ENM이 49%를, KT 자회사인 KT스튜디오지니가 13.5%를 가지고 있다. KT 관계자는 “유료방송 시장에 미치는 영향을 면밀히 살펴보며 검토하고 있다”고 밝혔다. 지난해 SK스퀘어와 CJ ENM이 티빙과 웨이브의 합병 계획을 발표한 이후, 국내 최대 OTT의 탄생은 넷플릭스 독주 체제에 대항할 수 있는 기회로 주목받아 왔다. 일각에선 합병이 늦어지면 대응 적기를 놓치는 것 아니냐는 우려도 나온다. 티빙과 웨이브는 지난해 각각 1420억 원, 803억 원의 영업손실을 내는 등 재무 부담이 커지는 상황이다. 하지만 일각에선 합병이 오히려 미디어 콘텐츠 산업 경쟁력을 약화시킬 것이라는 지적도 나온다. 플랫폼이 줄어들면 작품 제작 수가 줄어들 수 있기 때문이다. 합병 후 플랫폼의 지배력이 커지면 구독료 인상의 압박이 가중될 수 있다는 해석도 나온다.한종호 기자 hjh@donga.com}

두 손을 내려다보니 영락없는 주황색 고양이 발이었다. 새침한 고양이를 상상하며 팔을 휘젓자, 앞으로 기어가기 시작했다. 발톱을 꺼내 물고기를 잡거나 벽을 타고 오르는 것도 가능했다. 고양이가 돼 집 안을 탐험할 수 있는 가상현실(VR) 게임 ‘아이 앰 캣(I AM CAT)’이다.15일 글로벌 출시된 메타의 VR·혼합현실(MR) 헤드셋 ‘메타 퀘스트 3S’를 체험했다. 전작인 메타 퀘스트3보다 가격은 낮추고 성능은 유지한 실속형 모델로 합리적인 가격에 VR과 MR 세계를 맛보기에 충분했다.메타 퀘스트3S는 카메라 외부 현실과 가상 현실을 혼합해주는 메타 퀘스트3의 핵심 기능인 ‘컬러 패스 스루’를 지원한다. 기기 전면부의 카메라가 외부 환경을 3차원으로 분석해 기기를 쓴 채로도 스마트폰이나 노트북을 보는 등 다른 활동들을 할 수 있다. 이를 통해 MR 세계도 경험할 수 있다. MR 게임 ‘퍼스트 인카운터’를 실행하자 방 내부 구조 스캔이 시작됐다. 곧이어 천장이 뚫리고 우주선이 내려왔다. 사방의 벽이 무너지며 외계인들이 침범했고 자취방은 곧 치열한 전쟁터가 됐다. 가장 중요한 부분은 기기의 두뇌 격인 애플리케이션 프로세서(AP)와 램(RAM) 사양이다. 메타 퀘스트3S는 메타 퀘스트3과 동일한 퀄컴 스냅드래건 XR2 2세대 프로세서와 8GB 램을 탑재했다. 앱 실행이 빠르면서 부드러웠고 동적인 게임을 할 때도 끊김이 없었다. 양손에 검을 들고 리듬에 맞춰 날아오는 블록을 자르는 게임인 ‘비트 세이버’를 플레이하면서 정교한 컨트롤러 반응을 직접 체감할 수 있었다. 메타 퀘스트3S는 ‘공간 컴퓨팅’ 기능을 통해 허공에 여러 창을 띄워놓고 다양한 작업을 동시에 할 수 있는 것이 특징이다. 누워서 하기 기능을 적용하자 침대에 기대 유튜브 영상을 틀어둔 채 다른 한편에서 인스타그램 피드를 보는 것도 가능했다.매력적인 독점작들을 제공하며 기존에 약점으로 꼽혔던 콘텐츠의 부족 문제도 보완했다. 배트맨 게임 시리즈 중 세계 최초로 VR로 제작된 ‘배트맨 아캄 섀도우’가 대표적이다. 직접 배트맨으로 변신해 고담 시티를 날아다니는 경험을 할 수 있다. VR 낚시 게임 ‘리얼 VR 피싱(Real VR Fishing)’은 짜릿한 손맛뿐만 아니라 생생한 그래픽을 제공했다. 물고기가 찌를 건드리는 미세한 진동까지 느낄 수 있었다. 이 외에도 VR 앱과 MR 앱 약 3000개를 지원한다. 아쉬운 부분을 꼽자면 렌즈다. 메타 퀘스트3S는 메타 퀘스트3의 고급 팬케이크 렌즈 대신 조금 더 두꺼운 퀘스트2의 프레넬 렌즈를 탑재해 시야각이 약간 좁다. 그러나 빛 번짐이나 선명도 문제를 체감할 정도로 약점이 크게 와닿지는 않았다. 해상도는 1832×1920으로 퀘스트3의 2064×2208보다 조금 떨어지지만 여전히 4K급을 유지했다. 착용감도 나쁘지 않았다. 맞춤형 스트랩을 통해 얼굴에 맞게 조정할 수 있었고 장시간 착용하면서도 큰 불편함을 느끼지 못했다. 안경 전용 패드가 있어 안경을 착용한 상태로도 기기를 이용할 수 있었다. 4324mAh 배터리를 탑재해 평균 2시간 30분 동안 사용 가능하다. 메타 퀘스트 3S 128GB 모델은 43만9000원, 256GB 모델은 57만9000원에 판매 중이다. 128GB 모델 기준 메타 퀘스트3(69만 원)보다 출고가가 25만 원가량 저렴하다.한종호 기자 hjh@donga.com}

스마트폰에 특화된 ‘K웹툰’이 미국 주요 예술 대학 강의 주제로 부상하고 있다. 한국에서 처음 나온 웹툰 포맷부터 스토리텔링까지 수업 내용도 다양해지는 추세다. K웹툰의 해외 진출이 본격화되자 교육 수요도 늘어난 것으로 풀이된다. 17일 웹툰업계에 따르면 최근 뉴욕 3대 예술대인 스쿨 오브 비주얼 아트(SVA)와 조지아주 주립대인 오거스타대가 K웹툰의 포맷인 ‘세로 스크롤 웹툰’ 강의를 개설한 것으로 확인됐다. 세로 스크롤 웹툰이란 아래로 내리면서 읽을 수 있는 형태의 만화로 온라인 플랫폼에 최적화된 K웹툰의 대표적 특징으로 한국에서 처음 확산시킨 포맷이다. 미 조지아주의 유명 예술학교인 서배나 칼리지 오브 아트 앤드 디자인(SCAD)도 지난해 세로 스크롤 웹툰 수업을 정식으로 도입했다. 학생들은 학교에서 운영하는 K웹툰 동아리에도 적극적으로 참가하는 것으로 알려졌다. 졸업생들과 협력해 웹툰 제작 워크숍도 연례행사로 주최하고 있다. 예일대에서는 한류 관련 강의에서 한국식 스토리텔링을 설명하기 위해 K웹툰을 활용하고 있다. 그레이스 카오 예일대 사회학과 교수는 ‘한류: 케이팝과 K드라마를 통한 한국의 물결’ 강의에서 웹툰 시청 과제를 냈다. 미국 대학에서 웹툰 강의가 파고드는 것은 현지에서 웹툰 산업 생태계가 활성화됐기 때문으로 풀이된다. 네이버웹툰, 카카오엔터 같은 국내 기업들이 웹툰을 하나의 장르로 개척한 것이다. 북미와 일본에서의 인기로 글로벌 누적 조회 수 64억 뷰를 기록한 웹툰 ‘여신강림’은 일본에서 영화로 제작돼 내년 개봉될 예정이다. 김기현 인디애나대 경영대 교수는 “마블이나 DC 등 코믹스(만화)의 본거지라 할 수 있는 미국도 웹툰 시장은 전무했던 곳”이라며 “한국 기업들이 현지에서 플랫폼 활성화와 시장 조성에 기여하면서 등단을 원하는 작가 지망생들이 생겨나고, 자연스럽게 그 수요를 바탕으로 교육 시스템도 자리 잡기 시작했다”고 설명했다. 한편 국내 웹툰업계는 17일부터 20일까지 미 뉴욕에서 열리는 세계 최대 규모의 엔터테인먼트 박람회 ‘뉴욕 코믹콘’에 참가해 K웹툰 알리기에 집중할 계획이다. 네이버웹툰의 모회사인 웹툰 엔터테인먼트는 2개 부스를 설치하고 20명에 가까운 인기 작가들이 총출동할 예정이다. 카카오엔터 역시 북미 플랫폼 타파스에 인기 작품을 연재하고 있는 작가가 게스트로 나서 오리지널 IP를 소개할 계획이다.한종호 기자 hjh@donga.com}

넥슨, 엔씨소프트, 넷마블 등 이른바 ‘3N’이 장악한 국내 게임업계 판도가 흔들리고 있다. 블록버스터급 지식재산권(IP)을 앞세운 크래프톤이 무섭게 추격하며 3N 자리를 위협하고 있기 때문이다.16일 게임업계에 따르면 크래프톤의 ‘PUBG: 배틀그라운드’(이하 배틀그라운드)는 지난달 20일 PC게임 플랫폼 ‘스팀’에서 동시 접속자 수 80만8258명을 기록했다. 동시 접속자 수 80만 명을 넘긴 건 2020년 4월 이후 처음이다. 배틀그라운드는 고립된 섬에 떨어진 100인이 각종 무기와 탈것을 활용해 최후까지 살아남기 위해 경쟁을 벌이는 게임으로 크래프톤의 블록버스터급 IP다. 2017년 출시 후 PC·콘솔 판매량 7500만 장을 돌파하며 글로벌 시장에서 역대 최다 판매된 PC게임이란 타이틀을 보유하고 있다. 해외 진출과 다양한 협업으로 상반기 매출 1조3729억 원, 영업이익 6426억 원으로 전년 동기 대비 각각 38%, 55% 뛰며 역대 최대 분기 매출을 기록하기도 했다. 2분기(4∼6월) 매출 기준 1위 넥슨, 2위 넷마블에 이어 3위를 차지하며 3N의 엔씨소프트를 이미 제쳤다.역시 블록버스터급 IP로 1위를 수성하고 있는 넥슨은 올 2분기 자사 3대 IP 중 하나인 던전앤파이터의 호조에 힘입어 1조 원이 넘는 매출을 달성한 바 있다. 이정헌 넥슨 일본법인 대표가 지난달 일본 도쿄에서 연 투자설명회(IR)에서 블록버스터급 IP를 더 크고 오랫동안 성장시켜 나가겠다는 종적 성장 계획을 발표한 것도 이와 무관하지 않다는 해석이 나온다. 최근 부진한 실적을 기록한 엔씨소프트는 4분기(10∼12월) 출시를 준비 중인 ‘리니지’ IP 기반 신작 ‘저니 오브 모나크’를 통해 반등하겠다는 계획이다.한국콘텐츠진흥원에 따르면 국내 온라인 게임 평균 수명은 약 3년 2개월에 불과하다. 배틀그라운드가 8년, 던전앤파이터가 20년 이상 지속된 장수 게임이면서 지속적인 매출을 견인하는 비결로는 다양한 컬래버레이션과 업데이트를 통해 이용자 이탈을 막았기 때문이라는 분석이 나온다. 배틀그라운드는 각종 업데이트와 컬래버레이션을 중심으로 트래픽 상승세가 두드러졌다. 크래프톤에 따르면 5월 ‘에란겔 클래식’ 맵 업데이트와 6월 뉴진스 협업 이후 월간 활성 이용자 수(MAU)가 전년 동기 대비 40%가량 성장했다. 유료 결제 이용자도 두 배 수준으로 늘었다. 김정태 동양대 게임학과 교수는 “맵이나 캐릭터 등 이용자의 입맛에 맞춘 게임 요소들을 지속적으로 확장해 나가며 기존 유저 이탈을 막고 신규 유저들을 확보한 것이 수익으로 이어진 것”이라고 설명했다. 블록버스터급 IP에 기반한 해외 진출도 도드라지고 있다. 크래프톤이 2021년 7월 인도 지역을 대상으로 출시한 배틀그라운드 IP 기반 모바일 게임 ‘배틀그라운드 모바일 인디아’는 출시 1년여 만에 누적 이용자 수 1억 명을 돌파했다. 넥슨도 올해 중국에 출시한 ‘던전앤파이터 모바일’이 크게 흥행하며 2분기 던전앤파이터 IP 매출이 전년 동기의 2배 수준으로 증가했다. 다만 장수 게임의 종적 성장에만 몰두하면 자본력과 시장 규모를 앞세워 매년 신규 대작 게임을 출시하고 있는 중국 게임사들에 뒤처질 것이란 우려도 존재한다. 게임업계 관계자는 “국내 게임사들도 기존 IP에 대한 의존도를 낮추기 위해 열을 올리고 있다”며 “연내 출시를 앞둔 크래프톤의 ‘인조이’와 최근 출시된 넥슨의 ‘퍼스트 디센던트’ 등의 성과가 향후 실적을 판가름할 것”이라고 했다.한종호 기자 hjh@donga.com}