사람들은 왜 ‘바다이야기’에 푹 빠졌을까

  • 입력 2006년 8월 25일 03시 00분


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도박을 하는 사람들의 뇌에서는 위험을 인식하는 영역보다 기대감을 느끼는 영역이 먼저 반응한다는 연구결과가 나왔다. 동아일보 자료 사진
도박을 하는 사람들의 뇌에서는 위험을 인식하는 영역보다 기대감을 느끼는 영역이 먼저 반응한다는 연구결과가 나왔다. 동아일보 자료 사진
도박을 하는 사람들의 뇌에서는 위험을 인식하는 영역보다 기대감을 느끼는 영역이 먼저 반응한다는 연구결과가 나왔다. 동아일보 자료 사진
도박을 하는 사람들의 뇌에서는 위험을 인식하는 영역보다 기대감을 느끼는 영역이 먼저 반응한다는 연구결과가 나왔다. 동아일보 자료 사진
《사행성 성인게임기 ‘바다이야기’로 온 나라가 떠들썩하다. 조개, 문어 등 바다생물 그림이 위에서 아래로 내려오다 멈췄을 때 특정한 배열을 이루면 점수를 얻거나 상품권을 받는 게임이다. 바다이야기는 이른바 ‘연타’와 ‘예시’ 기능을 넣어 다른 게임과 ‘차별화’했다. 이들 기능은 게이머를 ‘과학적으로’ 유혹하는 데 한몫했다. 연타는 잭폿(횡재)이 나온 경우를 게임기 메모리에 저장했다 여러 번 반복해 돈을 많이 따게 만든 기능. 예시는 다음 게임에서는 돈을 딸 수 있다는 예고로 고래, 상어 같은 특정 그림을 보여주는 것이다.》

○기대감 담당하는 영역의 반응 더 빨라

도박에는 항상 돈을 잃을 위험과 딸 거라는 기대심리가 공존한다. 실제로 우리 뇌에서는 위험 인식보다 기대심리가 먼저 작용한다는 주장이 나왔다.

미국 캘리포니아공대 인류사회과학과 스티븐 콰르츠 교수팀은 실험참가자들에게 간단한 도박게임을 시켰다. 1부터 10까지 쓰여 있는 10장의 카드 중 하나를 고른다. 카드에 적힌 숫자를 확인한 다음 다른 카드를 한 장 더 뽑는다.

이때 첫 번째 카드보다 큰 숫자가 적힌 카드를 뽑을 것 같으면 1달러를 건다. 실제로 두 번째 카드의 숫자가 더 크면 돈을 받고 그렇지 않으면 잃게 된다.

연구팀은 참가자들이 게임을 하는 동안 기능성 자기공명영상(fMRI) 장치로 뇌를 촬영했다. 그 결과 첫 번째 카드를 보고 두 번째 카드를 뽑기 전까지 짧은 시간 동안 두 가지 반응이 연달아 일어난다는 사실을 발견했다.

첫 번째 카드를 본 직후 참가자들의 뇌에서는 보상이나 기대를 담당하는 영역이 먼저 활발히 반응했다. 그 후부터 두 번째 카드를 보기 직전까지는 위험 여부를 판단하는 영역이 활성화됐다.

이 연구결과는 신경과학 분야의 권위지 ‘뉴런’ 3일자에 소개됐다.

연세대 의대 김정훈 교수는 “바다이야기의 연타나 예시 기능은 게이머들의 뇌에서 기대감을 높이는 데 기여했을 것”이라고 추측했다. 위험을 정확히 인식하기도 전에 뇌가 보상심리에 크게 빠져들게 만들었을 거라는 의미다.

○액자 효과로 게이머 유인

사람의 행동을 설명하는 이론 가운데 ‘액자 효과(Framing effect)’라는 게 있다. 같은 의미라도 의사전달을 어떤 방식으로 하느냐에 따라 사람들이 다르게 받아들인다는 뜻. 사진을 어떤 액자에 넣느냐에 따라 달라 보이는 것처럼 말이다. 도박에서도 예외가 아니다.

영국 런던대 신경과학연구소 베네디토 드 마르티노 박사와 레이먼드 돌란 박사팀은 실험참가자들에게 50파운드를 준 다음 동일한 도박게임의 승률을 서로 다른 두 가지 방식으로 보여주고 한쪽을 선택하게 했다.

먼저 왼쪽에는 ‘20파운드를 딴다’고 글로 표현한 게임을, 오른쪽에는 2 대 3의 승패 확률을 원 그림으로 나타낸 게임을 보여줬다. 그 결과 참가자들의 43%가 오른쪽 게임을 선택했다.

이번에는 왼쪽 게임의 글귀를 ‘30파운드를 잃는다’고 바꿔봤다. 그러자 놀랍게도 참가자들의 62%가 오른쪽 게임을 골랐다.

물론 모든 게임의 승률은 같다. 참가자들도 이 사실을 알아차렸다. 그런데도 ‘잃는다’는 단어를 보고 자신도 모르게 다른 게임을 선호하게 된 것.

같은 게임이라도 어떻게 ‘유인책’을 짜느냐에 따라 사람들이 대책 없이 빠져들 수도 있고 외면할 수도 있다는 의미다. 이 연구결과는 ‘사이언스’ 4일자에 실렸다.

바다생물 대신 다른 그림이나 숫자를 이용하는 등 바다이야기와 비슷한 게임들은 많다. 그러나 유독 바다이야기가 성인게임 시장을 석권하게 된 결정적인 이유는 연타와 예시 기능이 ‘액자 효과’를 일으키는 유인책으로 작용했기 때문이다.

김정훈 교수는 “액자 효과는 사람의 뇌를 특정한 일에 몰입시키는 역할을 한다”며 “이런 현상이 되풀이되면 일시적인 충동 때문이 아니라 아예 도박에 중독될 위험도 있다”고 말했다. 도박뿐 아니라 약물이나 인터넷 중독도 뇌에서는 비슷한 메커니즘으로 일어난다.

임소형 동아사이언스 기자 sohyung@donga.com

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