1998年、NCソフト(代表キム・テクチン)が派手なグラフィックのオンライン・ロールプレイングゲーム(RPG)「リニージ」を発売した頃「オンラインゲーム」はパソコン通信上でテキストを基盤とするに過ぎなかった。
NCソフトが当時、雨後の竹の子のように生じたインターネットカフェを相手に営業を強化することで使用者が増加し始め、99年末には同時接続者数が1000人にまで増えた。00年末には1万人、01年末には同時接続者数が10万人を突破し、世界で最も多くの人が楽しむオンラインゲームとして成長した。ポトリス、ミューオンラインなどの後発ゲーム業者らも、数百万人の会員を確保した。オンラインゲームはすでに韓国経済の一部を支える業種として位置づけられている。
韓国ゲーム産業開発院は、「03年度韓国ゲーム産業の展望」という資料で、オンラインゲームは前年比25%成長した5531億ウォン台の市場を形成するものと予測した。ビデオゲーム、モバイルゲーム、パソコンゲームなどを含めた全体ゲーム市場の規模は、4兆1243億ウォン台に達するとみられる。
韓国のゲーム市場が成熟するにつれ、ゲーム業者らは今後、海外に目を向け、総合エンターテインメント業者への変身を試みている。
すでに台湾、日本、香港、米国、中国に進出したNCソフトは、昨年度の純利益500億ウォンのうち200億ウォンをローヤルティで稼いだ。台湾ではリニージが人気ゲームランキング第1位に上がり、ゲーム業界での韓流熱風を起こした。エンシーソフトは米市場を攻略するために、現地の人力がゲームを開発するスタジオを、オースチン、シアトル、ロサンゼルスの3つの都市で運営している。
「ポトリス」のCCR(代表ユン・ソクホ)も、中国で会員3500万人を集めて大ヒットした。日本では、バンダイ社との合弁法人であるバンダイGVを設立し、現地市場を攻略している。ユン・ソクホ社長は、「ゲームの企画段階から世界市場を念頭に置いてきたが、最近になって徐々に実を結んでいる」と説明した。
コスダック登録を控えているウェブゼン(代表キム・ナムジュ)も、去年10月に中国でミューオンラインサービスを始め、現在、同時接続者25万人を記録中だ。
一方、ネットマーブル(代表バン・ジュンヒョク)は、ゲームだけでなく、映画や音楽などもサービスするエンターテインメント・ポータルに変身中だ。昨年からGOD、JTLなどの歌手のオンライン・エージェンシーとしての役割を受け持っており、1000本以上の映画を高画質で上映するオンライン映画館も設けた。パン・ジュンヒョク社長は「これからは、ゲームを基本に、ゲーマーたちが望むコンテンツを提供する業者が業界を導いて行くだろう」と語った。
羅成鎏 cpu@donga.com






