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eスポーツの力強いパワー!

Posted August. 01, 2005 06:08,   

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先月30日午後6時、釜山(ブサン)にある広安里(クァンアンリ)海水浴場。

舞台に向かって列をなして置かれた8000のプラスチック椅子が、青少年で満席だった。

50坪ほどの大型舞台の上には、個人用のコンピューター(PC)2台と椅子二つが辛うじて入る公演場の切符売り場のような簡易ブースが両方に置かれた。

コンピューター用の戦略シミュレーションゲーム「スタークラフト」の腕を競う「スカイ・プロリーグ2005」決勝戦が繰り広げられていた。椅子に座ることができなかった青少年も2万人余りに達した。彼らは白い砂浜に設置された大型スクリーンの前でホン・ジンホ、イム・ヨハンなど、自分の好きなプロゲーマーの名前を叫んだ。

●10代が熱狂する

椅子に座った8000人は、一日前の29日からここに来て入場券をもらうために列を作った。大部分10代の青少年だった。

前から10列目に座った李チウォン君(16、釜山海南中3年)は、「同じクラスの友達と午前7時から待ったが、もう前に500人を超える人が待っていた」と言って,「これぐらいのところに座れただけでも幸い」と話した。

大会場を埋め尽くし、ピケットを振る10代たちにゲームは既成世代の囲碁のようだ。囲碁は野球やサッカーのように走らないが、頭脳の戦いに体力まで動員される一種のスポーツ。スタークラフトも戦略の樹立と体力が勝負のカギだ。

それに囲碁と違い、速い手さばきが重要で、チーム競技が可能で、1ゲームを終えるのにかかる時間は普通5〜30分と短い。また見どころが多くて、映像に慣れた10代には人気だ。

●企業も熱狂する

SKテレコムとKTFが7戦4勝制で取り組んだ同日の競技は、SKテレコムが4対1で勝利した。SKテレコムは選手たちに総額基準で1億ウォン以上の褒賞金を支給する計画だが、SKテレコムの収めた利益はこれより遥かに大きい。

SKテレコムは昨年、ゲーム団運営で150億ウォンのマーケティングの費用效果を得たと明らかにした。同期間、ゲーム団運営に使った金額は20億ウォン。ライバル社であるKTFもこの5年間45億ウォンを出費して、468億ウォン規模のマーケティング效果を得たと独自分析した。

三星(サムスン)経済研究所によると、プロサッカーやバスケットボール団を運営する費用は年間50億〜100億ウォン規模だが、プロゲーム団は5億〜20億ウォンで十分だ。少ない費用で大きな效果を得ることができる。

特に、ゲームのファンである10、20代は情報技術(IT)製品の主な消費層と重なる。SKテレコム、KTF、三星電子、ペンテック&キュリテルなどがeスポーツ球団主として活動するのはこのような理由からだ。

●不透明な未来

しかし、eスポーツの未来は不透明だ。まず「スタークラフト」というゲーム一つに過度に依存する脆弱な構造が問題だ。

スタークラフトは、米ブリザード社が開発したゲームだが、出てからもう8年目であるため、次第に人気が落ちている。eスポーツの関連業界は国産ゲームなどを代案として提示したが、ファンの反応が少なくて、相変らずスタークラフトに依存する実情だ。

三星経済研究所の李安宰(イ・アンジェ)首席研究員は、「韓国はスタークラフトの成功でeスポーツが成功したが、種目の偏りで最近困難に直面している。長期的にゲーム会社と協力して、国産eスポーツゲームを開発する必要がある」と指摘した。



sanhkim@donga.com