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ゲーム業界悲喜こもごも、主力ゲームの成否で明暗分かれる

ゲーム業界悲喜こもごも、主力ゲームの成否で明暗分かれる

Posted February. 09, 2024 08:38,   

Updated February. 09, 2024 08:38

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昨年、ゲーム業界の悲喜は、主力ゲームの成否次第で分かれた。新作と既存作品がまんべんなく成功したネクソンと、人気ゲーム「バトルグラウンド」を保有しているクラフトンが好業績を出した一方、残り3社は不調を余儀なくされた。ゲーム業界が、新型コロナのエンデミック後に業績悪化から抜け出せずにいる中、政府規制まで強化され、低迷が長期化するだろうという予測も出ている。

8日、業界によると、韓国国内の主要ゲーム会社「3N」(ネクソン、NCソフト、ネットマーブル)と「2K」(クラフトン、カカオゲームズ)の業績発表がこの日終わった。日本法人(ネクソンジャパン)を通じてグローバル業績を発表するネクソンは、同日、昨年の売上高は4234億円(約3兆9323億ウォン)で営業利益は1347億円(約1兆2516億ウォン)だった明らかにした。前年比それぞれ20%と30%が伸び、過去最大の売上高と営業利益を達成した。新作「デイブ・ザ・ダイバー」の昨年のグローバル累積販売が300万枚を突破し、「FCオンライン」「ダンジョン&ファイター」など既存の人気作も好調が続いた影響だ。

クラフトンも、市場予想を上回る業績を出した。昨年の営業利益は7680億ウォンで、前年比2.2%増となった。売上高も1兆9106億ウォンで3.1%伸びた。昨年、「バトルグラウンドモバイル」がインド市場でサービスが再開されるなど、グローバル市場で良い成績をおさめたためだ。

両社を除いた主要ゲームメーカー3社は憂鬱な業績を出した。NCソフトは昨年、売上高が1兆7798億ウォンで営業利益は1373億ウォンだった。2022年比でそれぞれ30.8%と75.4%減少した。特に、昨年第4四半期(10~12月)の営業利益は39億ウォンで、前年同期比91.9%も激減した。代表的なゲーム「リネージュ」シリーズの売上高の下落が続く中、昨年末に披露した新作「スローンアンドリバティ(TL)」の成果も振るわなかったためだ。

ネットマーブルは、大手5社のうち唯一、年間営業損失を出した。2022年(マイナス1087億ウォン)に続き、2年連続の営業損失だ。ただ、昨年第4四半期の営業利益は177億ウォンで、8期ぶりに黒字に転じた。カカオゲームズも、昨年、前年比売上は10.8%、営業利益は57.7%減少した。

今年も、ゲーム業界の状況には厳しいものがある。来月から、確率型アイテム情報公開を義務付けるゲーム産業法施行令の改正案が施行されるなど、政府規制が続くためだ。ゲーム業界の関係者は、「エンデミック後、グローバルゲーム産業は全体的に不振な状況であり、国内では規制まで加わっている」とし、「当分、ゲーム市場は、成長が難しいものと見られる」と話した。


チョン・ナムヒョク記者 forward@donga.com