■ 북미 게임쇼 ‘E3’ 이틀째
지난해 넥슨아메리카의 매출액은 4526만 달러. 블리자드엔터테인먼트 매출액 12억 달러에 비하면 한참 못 미친다. 그럼에도 불구하고 수많은 이가 앞 다투어 넥슨 파티에 참석한 이 풍경은 미국 시장에서의 온라인게임, 특히 한국 온라인게임 업체에 대한 관심을 보여준다.
○ “게임산업 변화 중심엔 한국이 있다”
광고 로드중
이번 행사에서 ‘키넥트’로 가장 주목을 받은 마이크로소프트(MS)는 최근 PC를 기반으로 한 온라인게임 사업을 준비 중인 것으로 알려졌다. 행사장에서 만난 MS 게임스튜디오 필 스펜서 부사장은 “비디오게임에만 머물지 않고 온라인게임 시장까지 사업을 넓힐 것을 내부에서 검토 중”이라며 “세계 시장에서 성공할 수 있는 전략을 짜기 위해 한국 온라인게임들을 연구하고 있다”고 말했다.
그간 EA나 액티비전 등 글로벌 비디오게임 개발사들도 온라인게임으로 사업 영역을 넓히겠다고 선언하고 있다. 이번에 자체 제작 온라인게임 ‘워해머 40000-다크 밀레니엄 온라인’을 처음 공개한 THQ가 대표적이다. 브라이언 패럴 최고경영자(CEO)는 “비디오게임 개발사들이 한국 온라인게임 업계에서 배워야 할 점은 소비자가 원하는 것을 분석하고 만족할 만한 결과물을 만들어내는 ‘마이크로’한 모델이라고 생각한다”고 말했다.
○ 한국 업체들 “비디오게임 요소 필수”
E3에서 한국 온라인게임이 관심을 끈 건 엔씨소프트가 참가한 2003년부터다. E3 때 엔씨소프트가 공개한 ‘아이온’은 지난해 북미 인기 게임 순위 2위를 차지했다. 이 회사는 E3 참가 대신 내년 3월경 미국 샌프란시스코에서 단독으로 미디어 행사를 가질 계획을 세울 정도로 입지를 굳혀 나가고 있다.
광고 로드중
국내 온라인게임 업계는 북미 시장의 성공 요인으로 ‘비디오게임 속 요소들을 적절히 섞은 것’을 꼽았다. 다중접속온라인게임(MMORPG) ‘테라’로 E3에 처음 참가한 게임 개발사 ‘블루홀 스튜디오’는 미국 진출 2년 만에 북미 단독 배급사 ‘엔매스 엔터테인먼트’를 차렸다. 이 회사 김강석 대표는 “비디오게임 특유의 현란한 액션이나 부드러운 그래픽 등을 온라인게임에 가미했다”고 말했다.
로스앤젤레스=김범석 기자 bsism@donga.com