‘드래곤볼’ ‘슬램덩크’ ‘보노보노’한국기술로 만들어 한국 유통온라인 판권도 국내기업 손에
일본을 대표하는 이 만화가 ‘드래곤볼 온라인’이라는 온라인 게임으로 제작됐다. 일본 콘텐츠이기에 일본에서 제작되는 줄 알았다. 그러나 개발 기간 6년 동안의 작업은 대부분 한국에서 진행됐다. 제작도, 유통도 모두 한국이 주도했다. 일본보다 한국에서 먼저 게임이 공개된다. 온라인 게임을 만드는 데 일본이 한국의 힘을 빌리고 있는 셈이다.
○ 수입해 보던 일본 만화, 한국서 온라인 게임화
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14일 공개되는 ‘드래곤볼 온라인’은 일본 유명 만화 ‘드래곤볼’을 원작으로 제작된 온라인 게임이다. 원작이 일본 만화지만 게임 제작 및 유통은 한국이 주도했다. 사진 제공 CJ인터넷
NTL의 온라인 총괄 담당 다키야마 고지 PD(43)는 “원작의 느낌을 살리면서도 우정, 의리, 협동 등 한국 사회에서 중시하는 이념들을 게임 속에서 강조해 최대한 ‘한국화’했다”고 말했다.
게임의 배급을 맡은 CJ인터넷의 한 관계자는 “일본 미국 등 세계시장으로 서비스할 예정”이라고 말했다.
드래곤볼과 같이 1980, 90년대 인기 있었던 일본 만화들이 최근 잇따라 온라인 게임으로 부활하고 있다. 그 중심에 한국이 있다. 제작, 유통 등 온라인 게임 개발에 필요한 핵심 업무를 한국이 맡고 있다. 전문가들은 일본 만화 원작을 한국이 주도해 새롭게 온라인 게임으로 부활시키는 것에 의의가 있다고 보고 있다.
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○ 한국 온라인 게임 시장은 ‘테스트베드’
한국이 일본 온라인 게임의 테스트베드(시험장)가 됐다는 것은 이미 예견된 일이었다. 지난해 국내 온라인 게임 수출액은 10억6729만 달러로 국내 전체 게임 수출액의 97%를 차지한다. 이 가운데 일본 비중이 21%로 중국에 이어 2위다.
특히 게임 개발 과정에서 한국이 단순히 하청업체가 아니라 개발을 주도하고 있다. 국내 게임 개발 업체들은 일본 만화 원작자에게 1차 판권료만 주고 온라인 게임에 대한 판권은 대부분 개발사와 유통업체가 갖게 된다. ‘보노보노’는 제작사인 바른손크리에이티브가 온라인 게임 판권을 90% 이상 가진다.
구름인터랙티브 최종원 기획전략실장은 “콘텐츠 강국인 일본과 기술 강국인 한국이 만나 서로 필요한 점을 보완하는 것”이라며 “한국 온라인게임 시장은 일본이 아시아를 비롯한 세계시장으로 뻗어 나가기 위한 테스트베드”라고 말했다.
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김범석 기자 bsism@donga.com
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