글로벌 시장 조사 기관 뉴주가 발표한 ‘2025 글로벌 게임 시장 보고서’에 따르면, 전 세계 게임 시장 규모가 2026년까지 2070억 달러로 성장할 것으로 기대되고 있습니다.
코로나19 때 정점을 찍은 게임 시장은 이후 전 세계적인 경기 침체 등으로 대형 게임사들도 대규모 인원 감축을 진행하는 등 허리띠를 졸라매는 모습을 보이고 있긴 하나, 여전히 꾸준히 성장세를 보이고 있는 것입니다.
하지만, 이런 시장 조사 결과에도 불구하고, 실제 게임사들이 느끼고 있는 위기감은 더 심각합니다. 실패 위험이 높은 대규모 프로젝트 대신 소규모 프로젝트 중심으로 전환하고, AI를 적극적으로 활용하는 등 비용 절감에 적극적으로 나서면서 매출을 극대화시키고 있으나, 여가 생황에서 게임이 차지하는 비중이 점점 감소하고 있기 때문입니다.
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2025 게임 이용자 실태 조사. 출처 한국콘텐츠진흥원
최근 해외 유명 게임 매체인 유로게이머에서도 시장 조사 기관 에필리온의 보고서를 인용해 게임산업이 도박, 암호화폐, 숏폼 등 즉각적이고 강렬한 도파민 보상을 주는 콘텐츠와의 주의력 전쟁에서 밀려나고 있다는 기사를 내놓아 관심을 모았습니다.
보고서에 따르면 전 세계 게임 시장은 다양한 대작들의 등장으로 인해 매출이 상승하고 있긴 하나, 정작 이용자들의 평균 게임 플레이 타임은 계속 줄어들고 있다고 합니다. 한국콘텐츠진흥원이 발표한 2025 게임이용자 실태조사와 비슷한 분석입니다.
게임이 다른 콘텐츠와의 주의력 전쟁에서 지고 있다는 내용을 담은 보고서. 출처 에필리온
게임에서 즐거움을 얻기 위해서는 일정 시간 플레이를 해야 하나, 숏폼 등은 1~3분 내에 모든 즐거움을 압축시키기 때문에, 게임보다 더 빠르게 즐거움을 얻을 수 있습니다. 도박은 아예 불법이니 논외로 하고, 미국, 호주 등에서 청소년 보호를 위해 틱톡으로 대표되는 숏폼 콘텐츠 규제에 나서고 있는 것은 다 이유가 있습니다.
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빠른 성장세를 보이고 있는 하이퍼캐주얼 게임 장르. 출처 비즈니스리서치인사이트
또한, 비즈니스 모델도 최근 몇 년간 도파민을 자극하는 확률형 뽑기 형태가 대세였으나, 최근에는 확률형 아이템 비중을 점점 더 낮추고 있으며, 확률형 아이템 뽑기를 넣더라도 일정 횟수 이상 뽑기를 진행했을 때 원하는 캐릭터를 획득할 수 있는 천장 시스템이 기본이 되고 있습니다.
확률형 뽑기에서 좋은 캐릭터를 획득했을 때의 즐거움보다 얻지 못했을 때의 실망감을 더 크게 느끼는 것을 알게 됐기 때문입니다.
예전에는 게임이 도파민 중독의 주요 원인으로 지목되면서 부정적인 인식이 컸던 것이 사실입니다. 하지만, 최근 연구 결과에서는 게임할 때 나오는 도파민이 음식 섭취 등과 큰 차이가 없으며, 게임을 통해 도전하고, 전략을 세우고, 이겼을 때 성취감 측면에서 긍정적인 요인이 될 수 있다고 합니다. 게임이 긍정적인 도파민을 전파하는 건전한 여가 활동으로 자리를 잡을 수 있을지 관심이 집중됩니다.
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김남규 게임동아 기자(rain@gamedonga.co.kr)