경기창조경제혁신센터(대표 김원경)는 2025년 창업도약패키지 지원 사업을 운영하며, 창업 3년~7년 도약기 기업의 성장을 지원했다. 중소벤처기업부와 창업진흥원이 주관한 이 사업은 KT, LG전자 등의 대기업 협업형 26개 기업과 한국벤처투자(KVIC) 투자병행형 20개 기업 등 총 46개 기업을 선발해, 사업자 자금 최대 2억원 및 성장 전략 컨설팅 등의 액셀러레이팅 프로그램을 제공한다.
출처=경기창조경제혁신센터
경기창조경제혁신센터는 이외에 여러 단계의 스타트업을 대상으로 다양한 창업지원 사업을 운영하며, 국내 창업시장 활성화와 우수 스타트업 발굴 및 양성에 집중하고 있다. 이에 이들 스타트업 중 작년 한해 주목할 만한 성과를 거둬 2026년 활약이 기대되는 우수기업을 간추려 소개한다.
아시아 창작자의 글로벌 진출을 돕는 아트커머스 플랫폼 ‘클라이머스’
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아직 대중적으로 알려지지 않은 실력 있는 디자이너, 아티스트, 작가 및 예술계 졸업생을 발굴 및 성장을 돕고, 소비자에게는 독특한 작품을 소개하고 가치 있는 라이프스타일을 제안하는 것이 핵심 비전이다.
찹스틱스는 동아시아의 문화적 정체성을 바탕으로 글로벌 시장을 목표로 한다. 동아시아의 경쟁력 있는 디자인에 집중해, 디자인을 사랑하는 전세계 사람들과 교류할 수 있는 플랫폼을 만들고 있다. 한국을 시작으로 아시아 최대 디자인 생태계를 만드는 것이 찹스틱스의 최종 목표다.
클라이머스의 아트커머스 플랫폼 ‘찹스틱스’ / 출처=찹스틱스 홈페이지
찹스틱스는 수공예 상품 소비가 MZ세대로 이동하는 것에 주목해, 취향과 가치관이 확실한 MZ세대에 맞춰 크래프트 소비 문화를 반영한다. 창작자의 심사 필터를 정량화함으로써, 창작자 서칭 코스트를 단축하고 창작자와 소비자 모두에게 효율적인 매칭을 제공한다.
클라이머스는 새로운 해외 판매 서비스인 ‘케찹’을 출시하며, 기술력과 차별화로 시장 확장을 추진하고 있다. 케찹이 성장하는 한국 역직구 시장에서 국내 소규모 브랜드가 좀더 쉽게 해외 시장에 진출할 수 있도록 돕는다. 작년 7월 오사카·간사이 국제예술제의 일환으로 개최된 오사카 피칭 페스티벌에서 파이널 피칭을 진행했으며, 전 세계 77개 기업 중 최종 8개 팀에 선정됐다.
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클라이머스는 AI 기반 개인화 추천 시스템과 콘텐츠 큐레이션을 통해 독립 창작자와 소비자를 연결하며, 아트와 테크를 결합한 차세대 커머스 플랫폼으로 입지를 넓혀가고 있다.
생성형 AI와 게임의 결합으로 콘텐츠 시장의 ‘게임 체인저’ 노리는 ‘라이트웨이트’
2021년 설립된 라이트웨이트(대표 연윤호)는 생성형 AI 기술과 인터랙티브 콘텐츠를 결합한다. ‘가볍고 빠른 혁신’이라는 사명처럼, 급변하는 디지털 콘텐츠 시장에서 민첩한 개발력과 독창적인 기획력을 앞세워 성장하고 있다. 이들은 단순한 게임 개발사를 넘어, AI 기술을 통해 누구나 쉽고 빠르게 고품질의 콘텐츠를 생산하고 즐길 수 있는 생태계를 구축한다는 비전을 제시한다.
라이트웨이트의 핵심 경쟁력은 자체 개발한 AI 이미지·영상 생성 솔루션인 ‘엑스브러시(XBrush)’와 탄탄한 모바일 게임 라인업에 있다. 엑스브러시는 복잡한 프롬프트 입력 없이도 직관적으로 고품질의 이미지를 생성할 수 있는 기술력을 바탕으로 콘텐츠 제작의 진입 장벽을 획기적으로 낮췄다.
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워크플로우 통합 솔루션인 XBrush / 출처=라이트웨이트
라이트웨이트의 XBrush는 현업 작업자들의 필요로 만들어지기 시작하여, 이러한 시장의 필요를 자연스럽게 충족시킬 수 있게 되었다. 라이트웨이트는 2021년 2월에 게임 개발사로 설립하여, 게임 제작 및 운영을 위해 게임산업 특화 생성/편집 AI 툴을 자체 개발하다가 24년부터 SaaS 형태로 서비스를 재정비하여, 올해 상반기 정식 출시를 앞두고 있다.
본사의 필요에 의해 개발을 시작한 서비스이므로 산업 현장의 콘텐츠 수요 변화를 민감하게 파악할 수 있었으며, 이를 반영하여 다양한 현장의 워크플로우를 반영하는 저비용·고효율의 AI 기반 콘텐츠 생산 환경을 구축함으로써, 급변하는 시장 요구에 신속하게 대응할 수 있는 강점을 갖게 되었다.
라이트웨이트는 최근 창업도약패키지 선정 및 15억 투자금 확보를 통하여 자체 보유한 생성형 AI 기술의 차별성과 미래 성장 가능성을 공식적으로 인정 받았다. 확보한 자금을 바당으로 AI 모델 정교화와 글로벌 시장 진출을 위한 서비스 고도화에 집중할 계획이다.
라이트웨이트는 게임에서 시작해 AI로 완성되는 콘텐츠 혁신을 지향한다. 단순히 즐기는 게임을 넘어, AI가 사용자의 상상력을 현실로 구현해주는 인터랙티브 플랫폼으로 도약하겠다는 다짐이다.
‘게이미피케이션’으로 글로벌 헬스케어 시장을 바꾸는 ‘루빗’
루빗(대표 이준영)은 ‘게이미피케이션(Gamification)‘ 요소를 자기계발 앱에 접목하여 글로벌 시장에서 빠르게 성장하고 있는 헬스케어 스타트업으로 2021년에 설립됐다. 이준영 대표가 자신의 번아웃 극복 경험을 토대로 개발한 루빗은, ‘습관을 일상화해 삶을 지탱한다’는 철학 아래, 사용자가 마치 게임을 하듯 즐겁게 하루 일과를 관리할 수 있도록 돕는다. 귀여운 토끼 캐릭터인 ’루빗‘을 성장시키고 보상(당근)을 획득해 가상의 방을 꾸미는 독창적인 사용자 경험(UX)은 전 세계 MZ세대의 취향을 저격한다.
귀여운 자기계발 루틴 앱 ‘루빗’ / 출처=루빗
루빗의 경쟁력은 ’지속 가능한 동기 부여‘를 만들어낸다는 점에 있다. 기존의 자기 관리 앱이 사용자의 의지에만 의존했다면, 루빗은 즉각적인 보상 체계와 아기자기한 스토리텔링을 통해 습관 형성의 진입 장벽을 획기적으로 낮췄다. 최근에는 챗GPT 기반의 생성형 AI 기술을 도입해, 사용자가 작성한 감정 일기에 대해 AI가 따뜻한 위로와 응원의 편지를 보내주는 ’멘탈 케어‘ 기능도 탑재됐다.
루빗은 별다른 마케팅 없이 입소문만으로 출시 2년 만에 글로벌 다운로드 100만 건을 돌파했으며, 전체 이용자의 80% 이상이 해외 유입일 정도로 글로벌 확장성이 뛰어나다. 또한 구글플레이 ’올해를 빛낸 자기계발 앱‘, 팁스 프로그램에도 각각 선정되며 기술력과 사업성을 동시에 인정받았다.
루빗은 단순한 습관 형성 앱을 넘어, 전 세계인의 몸과 마음을 치유하는 ’라이프 케어 솔루션‘으로 도약하는 것이 최종 목표다. 우울증 환자부터 일반인까지 누구나 쉽게 접근할 수 있는 행동 활성화(BA) 치료 기반의 서비스를 통해, 디지털 헬스케어의 새로운 패러다임을 제시할 계획이다.
’듣는 AI‘로 클래식 음악 시장의 디지털 악보 혁신 꿈꾸는 ‘클레브레인’
클레브레인(대표 박웅찬)은 보수적인 클래식 음악 시장에 AI 기술을 접목해, 뮤직 테크 분야를 개척하고 있는 스타트업이다. 피아노 전공자 출신인 박웅찬 대표가 설립해, 연주자들이 연습 과정에서 겪는 비효율적인 아날로그 환경을 개선하는 데 주력한다.
클레브레인은 고도의 음향 신호 처리 기술과 AI를 결합해, 종이 악보의 불편함을 해소하고 연주 데이터 기반의 과학적인 연습 솔루션을 제공한다. 핵심 서비스인 ‘클라위(Klwii)’는 단순한 악보 뷰어를 넘어선 ‘AI 연습 파트너’ 앱이다.
디지털 악보 서비스 ‘클라위’ / 출처=클레브레인
이 앱의 특징은 독자 개발한 ‘AI 악보 넘김(AI Page Turning)’ 기술이다. 연주자의 연주 속도와 위치를 실시간으로 인식해, 손을 대지 않고도 적절한 타이밍에 악보를 넘겨준다. 또한, 녹음된 연주를 분석하여 템포, 강약, 미스터치 등을 시각화해 피드백을 제공하며, 이는 전공생과 입시생들에게 높은 만족도를 이끌어내고 있다.
이러한 기술력과 시장성은 투자 업계와 정부 지원 프로그램 선정으로 입증됐다. 클레브레인은 창업 초기부터 기술의 독창성을 인정받아 시드 투자 유치에 성공했으며, 팁스 프로그램에도 선정됐다. 악보 인식 및 연주 분석 알고리즘의 정확도가 글로벌 경쟁사 대비 우수하다는 평가를 받아, 국내 주요 예술 고등학교 및 대학과의 B2B 제휴를 확대하며 안정적인 수익 모델을 구축하고 있다.
클레브레인은 기술을 통해 예술가가 온전히 연주에만 몰입할 수 있는 환경을 만드는 것을 목표로 한다. 현재의 피아노 중심 서비스에서 나아가 관현악 등 다양한 악기로 지원 범위를 확장하고, 전 세계 연주자들이 연결되는 글로벌 음악 플랫폼으로 도약할 계획이다.
IT동아 이문규 기자 (munch@itdonga.com)