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해외매출 비중 90% 넘긴 ‘장르의 힘’… 넥슨 ‘데이브 더 다이버’

입력 | 2023-10-26 03:00:00

[Game]




넥슨은 공식 유튜브 채널에서 ‘데이브가 만든 웨이브’라는 영상을 공개했다. 왼쪽부터) 이경혁 게임제너레이션 편집장, 정호윤 한국투자증권 게임 애널리스트, 슈카가 출연해 데이브의 성과를 분석했다.  


넥슨의 게임 ‘데이브 더 다이버(이하 데이브)’가 한국을 넘어 글로벌에서도 독보적인 성과를 이루고 있다. 영미권 시장에서 ‘데이브’는 ‘하이브리드 해양 어드벤처’의 신선한 재미로 ‘대전’과 ‘경쟁’에 지친 글로벌 유저를 불러 모으고 있다.


넥슨은 지난 9월 22일 공식 유튜브 채널을 통해 ‘데이브가 만든 웨이브’라는 영상을 공개했다. 영상에서는 경제·금융 유튜버 슈카와 게임 제너레이션 이경혁 편집장, 한국금융투자증권 정호윤 게임 섹터 수석 연구원이 넥슨의 김대훤 부사장과 함께 출연해 게임시장을 진단하고 ‘데이브’의 성공을 분석했다.

넥슨 김대훤 부사장은 ‘데이브’를 사랑받을 수 있는 IP로 키우려는 목표를 갖고 있다고 전했다.  


‘데이브’가 만든 ‘데이브 장르’

슈카와 전문가들은 ‘데이브’가 성공할 수 있었던 요인으로 ‘장르적 특성’을 꼽았다. ‘데이브’는 ‘하이브리드 해양 어드벤처’라는 이름으로 액션, 어드벤처, 타이쿤 등 다양한 요소를 녹여 게임의 묘미와 재미를 이끌어냈다. 이 편집장은 “‘해양’을 주제로 모든 장르적 요소들이 조화롭게 어우러지며 지루하지 않은 순서로 전개된다”고 ‘데이브’의 강점을 설명했다.


게임성만으로 인정받은 점에 대해서도 주목했다. ‘데이브’는 주류의 온라인 게임 문법을 탈피한 상반된 매력을 선보였다. 정 연구원은 “심리적 피로감이 없고 부담 없이 할 수 있는 게임이란 점이 장점으로 다가왔다”고 설명했다. 이 편집장은 “온라인 기반으로 경쟁해야 되는 게임 시대에서 ‘데이브’는 ‘게임을 즐겨라’라는 콘셉트를 굉장히 잘 전달한 게임”이라고 덧붙였다. 또한 “‘데이브’는 전 세계 유저들에게 ‘해양’이라는 곳이 ‘편안한 공간’이라는 메시지를 전달한다. 이는 기존의 해양 게임을 다뤘던 방식들과는 차별화된 점”이라며 해외 게이머들의 호응을 이끌어낸 이유로 손꼽았다.

‘하이브리드 해양 어드벤처’ 장르인 넥슨의 게임 ‘데이브 더 다이버’


‘데이브’ 해외 매출 90% 이상

넥슨은 창의적인 발상으로 기존에 없던 새로운 게임을 만들기 위해 게임 서브 브랜드 ‘민트로켓’을 출범했으며 그 결과물로 ‘데이브’를 시장에 선보였다. 넥슨 김대훤 부사장은 “’우리가 게임을 왜 하지?’라는 점에 주목해 유저들이 기꺼이 시간을 쏟을 수 있는 콘텐츠를 만들기 위해 집중했다”라며 “’데이브’를 사랑받을 수 있는 IP로 키우려는 목표를 갖고 있다”고 말했다.


김 부사장은 “온라인 게임의 메커니즘을 모두 배제하고, 오직 ‘나만의 탐험’, ‘나만의 스시집 운영’이라는 점에 집중했다”라며 싱글 플레이의 절묘한 템포 조절에 가장 신경 썼다고 강조했다.
‘데이브’의 반전과 대조의 매력도 인기 요인이다. 김 부사장은 “주인공이 무조건 매력적이고 능력자라는 개념을 깨고 반전과 대조의 재미를 도입했으며, 예상을 빗나가는 ‘유머코드’를 의도적으로 고려했다”고 설명했다.


창의성을 쫓아 탄생한 ‘데이브’는 넥슨의 매출 측면에서도 톡톡한 기여를 했다. ‘데이브’의 누적 매출 국가별 비중에서 한국은 9% 밖에 안되며, 90% 이상의 판매량이 해외에서 발생했다. 김 부사장은 “게임 개발을 위해 재투자를 진행했지만 현재 손익분기점은 훨씬 넘은 상태”라며, “‘재미’에만 집중한 결과 소규모의 프로젝트여도 상업적인 성공까지 이룰 수 있다는 좋은 예시를 보여줬다”고 덧붙였다.
넥슨은 10월 26일 ‘데이브’를 닌텐도 스위치 버전으로 출시했다. 김 부사장은 “스위치 기기에 맞는 UI, UX 개편을 진행했고, ‘데이브’ 특유의 손맛을 키우기 위해 노력했다”고 전했다.

글/이지은(생활 칼럼니스트)
사진/넥슨 제공
동아일보 골든걸 goldengirl@donga.com