도민석 겜브릿지 대표
도민석 겜브릿지 대표
이렇게 커진 게임은 포스트 코로나 시대를 살아가야 하는 우리들에게 더 큰 영향을 주게 되었다. 게임은 다른 문화콘텐츠와 달리 내가 직접 게임 속 주인공을 조작해 모험할 수 있다. 이러한 경험은 큰 몰입감을 제공해서 가상세계와 현실 세계의 경계를 허물고 지역과 국경에 상관없이 즐거움과 감동을 준다. 또한 제작과 유통, 판매에 이르기까지 원격 업무가 가능한 4차 산업혁명의 중요한 산업이다.
하지만 양적 성장을 위해서 기존 온라인 게임과 모바일 게임은 광고와 확률형 아이템 판매에 집중한 Free to Play 방식에 집중해왔다. 또 동시 접속자 수와 사용시간을 극대화하기 위해 다양한 유인 방식을 사용하면서 지나친 상업화, 특색 없는 양산화, 선정성 논란 등 사회적 비난도 받고 있다.
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이는 넷플릭스의 구독형 모델을 벤치마킹한 것이다. 넷플릭스 구독형 모델의 특징은 글로벌에서 통할 수 있는 다양한 장르와 독창성을 지향하고 광고 없는 월정액 요금제와 멀티스크린 지원, 계정 공유가 가능해 진입장벽을 낮추고 편리성을 높인 것이다.
이처럼 급변하는 시장 환경에서 국내 게임이 살아남기 위해서는 글로벌 게임 서비스들에 뒤지지 않는 수준 높은 콘텐츠 개발 역량에 있다. 배틀그라운드처럼 다중역할접속수행게임(MMORPG)에 편중되지 않고 글로벌에서 통할 수 있는 다양한 장르와 소재로 K-게임의 독창성과 가치를 높여야 한다. 또 광고와 확률형 아이템 판매에서 벗어나 광고 없는 구독형 게임 시장에 맞는 건강한 게임성 강화가 절실한 시점이다.