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遊戲産業回報率高但難以獲得投資

Posted February. 16, 2007 07:21   

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如果韓國電影最高票房紀錄影片《怪物》(觀衆1302萬名)和在線遊戲的領頭主宰者《Lineage(天堂)》進行較量,最後誰會勝出?如果按照銷售額爲標準,一句話就不能作比較。《天堂》將會獲得壓倒性勝利。

雖然《怪物》的銷售量達到555億韓元,但是天堂的收入是《怪物》的27倍,達到1.52萬億韓元。

也就是非主流文化産業的遊戲在規模和收益方面上,壓倒性戰勝主流文化産業——電影的實例。但是,遊戲想要像電影一樣成爲文化産業,還需要很多解決的課題。

○遊戲産業勢如破竹

國內的遊戲市場規模自從2004年首次超過1萬億韓元後,2005年達到1.4397萬億韓元,2006年達到1.8140萬億韓元等每年都在急劇增加。韓國遊戲産業開發院預測說,今年遊戲市場規模將會達到2.1950萬億韓元。

韓國在世界市場可謂是“遊戲至尊”。

以2005年爲准,韓國的在線遊戲位居世界第一。全部打敗了像美國(第二位)、中國(第三位)、日本(第四位)等競爭國家。移動遊戲則排在日本和美國之後,位居第三。

本報對前5大遊戲和歷屆前5位元最高票房紀錄電影的銷售業績進行了比較,結果顯示“遊戲的優勢”非常明顯。

以去年末爲准,賽車遊戲《Kartrider》已經擁有了1.1750億名會員。此外,《MU》和《天堂》、《Maple故事》等也擁有5000萬名~6000萬名的會員。相反,吸引1000萬名以上觀衆的電影只有4部。

不僅是在“代表選手”之間的較量,還是在類似産業從事者和銷售額的“團體比賽”中,遊戲達到超過了電影。

據文化觀光部的文化産業統計顯示,2005年遊戲産業從事者達到6萬名,超過了電影産業從事者的2倍,電影産業從事者達到2.9萬名。遊戲産業的銷售額(8.6798萬億韓元)相當於是電影(3.2948萬億韓元)的2.6倍。

○遊戲産業具有持續創造收益的可能性

電影的收益結構中一次性性質很強,但是遊戲這可以持續創造出收益,這就是遊戲所具備的優點。電影《怪物》在上映105天後,在劇場落幕。相反,韓國最流行的遊戲“天堂”卻從1998年開始服務以來,目前爲止還是依然具有很大人氣。

專家們說,雖然電影業可以銷售DVD版權和電視播放權獲得事後收益,但最近隨著網路的普及,很多觀衆下載文件觀看電影,因此該市場幾乎正在逐漸消失。2002年首爾市內的DVD租賃店超過了3000家,但去年卻減少到500多家。

開發在線遊戲《MU》的費用達到24億韓元。該遊戲在5年期間所賺到的金額達到1962億韓元,相當於是製作費用的82倍。相反,被譽爲進行名副其實活動的《王的男人》的製作費用達到72億韓元(包括30億韓元營銷費用),而獲得了474億韓元收入,達到製作費用的6.6倍。

在出口方面,遊戲也比電影有優勢。遊戲則利用人物的“無國籍性”,越過正在刮起韓流熱風的亞洲,正在踴躍進軍美國和歐洲市場。韓國電影在美國或歐洲由於人種文化障礙正在經歷苦戰,但是遊戲卻截然不同。

○遊戲要翻越的障礙

遊戲要想成爲韓國文化産業的主流,還有很多需要解除的障礙。最具代表性的就是對遊戲的反面形象。

韓國遊戲産業開發院産業振興組組長權赫宇(音)說:“像‘只要玩遊戲,就不學習’,‘甚至有過度玩遊戲而身亡的人’等,遊戲確實給人留下不太好的印象。因此,努力改善對遊戲的認識和重新評價産業性價值應該並行。”

像這樣,遊戲在社會上沒能收到其規模相符的待遇也對遊戲的發展帶來直接或間接的威脅。也就是投資將不會活躍起來。

Binext創業投資部長朴在民(音)說:“電影産業方面,投資和政策支援非常好,但即使在線遊戲位居世界第一,其投資來源卻非常缺乏。這是因爲政策負責人和投資者對遊戲産業的理解很膚淺。”

實際上,電影是只要劇本好,就可以獲得大規模的投資,但是創新産業的遊戲則在結束階段才能獲得投資。這種結構對新生小規模遊戲開發公司的財務帶來了沈重的負擔。

業界認爲,最近優秀遊戲公開招募參賽出作品數減少的主要原因是對遊戲産業的投資很缺乏。