Go to contents

賭博ゲームでなくゲーム賭博

Posted July. 12, 2005 03:15,   

한국어

▲賭博サイトの急成長〓賭博ゲームを提供するインターネットサイト「ハンゲーム」「ネットマブル」「ピーマン」「エムゲーム」は昨年、2343億ウォンの売上高を記録した。02年の売上高はわずか824億ウォン。

一方、競馬と競輪(チャムシル)、競艇、江原(カンウォン)ランドのカジノなど、既存のギャンブル性の高い産業の昨年の売上高は、7兆9163億ウォンで、02年比で約25%減少した。

賭博ゲームサイトは20代、30代男性と女性会員が爆発的に増えたことにより成長した。四つのサイトの会員数は1500万〜2400万人。毎年100万〜200万人ずつ増加している。60%以上が20代、30代で、女性会員が40%を占める。

韓国ゲーム産業開発院は、オンラインゲーム市場の07年までの成長率を、1年ごとに20%と推定している。このような趨勢なら、賭博ゲームサイトがの売上げが、江原ランドカジノの売上げを越えるのは、それほど先の話ではないとみられる。

▲サイバーマネーは現金〓これらのサイトはサイバーマネーを提供するアイテムやアバター(サイバースペースで分身の役目をするキャラクター)の販売を通じて売上げをはかる。「ハンゲーム」で7万ウォン相当のアバターを購入すれば、最大10億ウォン分のゴーストップマネーがもらえる。

10億ウォンのゴーストップマネーはオンラインゲームアイテム売買サイトで1万3000〜1万5000ウォンで取引きされる。取引き価格は株価のように随時変動する。出物が多ければ価格が下がり、なければ上がる。

売り手はお金が振り込まれれば買い手とゲームをし、わざとサイバーマネーを失う。インターネットユーザーはこれを「輸血する」と言う。サイバーマネーの豊富なIDとパスワードを丸ごと渡すこともある。

昨年、100余りのアイテム売買サイトを通じて取り引きされたアイテムは5000億ウォン分。売買サイト関係者は取引き金額が毎年、約1000億ウォンずつ増えているという。アイテム売買は関連規定がなく不法ではない。

▲ギャンブル性審議批判〓ゲームの有害性を審議する映像物等級委員会によると、昨年、196件の射幸性ゲームが新たに許可された。03年比で2倍以上の増加だ。

同委員会はサイバーマネーを現金で直接充填したり、サイバーマネーを商品券に変えたりしない限り規制することはない。賭博ゲームサイトがアバターなどアイテム購入の対価としてサイバーマネーを支給するのは、このような審議基準を避けるためだ。

「断賭博の集い」の関係者は、「現金で賭博をすれば犯罪で、現金同様のサイバーマネーで賭博をすれば犯罪ではないということは理にかなっていない」と言う。断賭博の集いでは、会員がインターネット賭博ゲームをすることを賭博中毒症が再発したとみなす。

「賭博産業規制と改善のための全国ネットワーク」の李珍午(イ・ジンオ)執行委員は、「オンライン賭博に興味をおぼえ始めた後、競馬やカジノにはまる場合が多い。ギャンブル性と中毒性が明白なインターネット賭博ゲームを、既存のギャンブル性の高い産業とともに監督しなければならない」と述べた。



egija@donga.com