1억이란 참 큰돈입니다.
뉴스나 SNS에서 억 단위 투자나 정책 자금, 각종 사건·사고를 접하다 보니 숫자 감각이 무뎌지기 쉽지만, 일상으로 환산하면 체감은 전혀 다릅니다. 단품 기준 6천 원짜리 햄버거로 계산하면 약 1만6천 개를 살 수 있는 금액인데요. 하루에 하나씩 먹어도 40년이 훌쩍 넘는 분량입니다. 세트 메뉴를 1만 원으로 잡아도 1만 세트로, 매일 하나씩 먹어도 27년이 걸립니다.
커피로 바꿔 보면 더 직관적입니다. 아메리카노 한 잔을 4천 원으로 계산하면 2만 5천 잔에 해당하는 금액인데요. 하루 두 잔씩 마셔도 30년이 넘는 기간 동안 커피값을 걱정하지 않아도 되는 수준입니다. 특히 최근 몇 년간 이어진 불경기 속에서 만 원 단위 지출조차 한 번 더 고민하게 되는 상황을 고려하면, 1억 원이라는 금액은 더욱 크게 느껴지는 돈이죠.
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돈을 들고있는 사람 / 사진: 엔바토엘리먼트
그럼에도 취미의 영역인 게임 펀딩 시장에서 ‘억’ 단위 자금을 모은 사례들이 꾸준히 등장하고 있습니다. 해외에서는 사실 그리 낯선 풍경은 아닌데요. 국내보다 이른 시기에 크라우드 펀딩 문화가 자리 잡았고, 참여 인원과 자본 규모 자체가 워낙 크기 때문입니다. ‘디비니티: 오리지널 신(약 14억)’, ‘쉔무 3(약 106억)’처럼 잘 알려진 게임들 역시 펀딩을 통해 억 단위 제작 자금을 마련한 대표적인 사례죠. 2012년 펀딩을 시작한 이후 아직도 정식 출시가 안 됐지만, 8억 달러(약 1조 1,812억)의 후원금을 모은 ‘스타 시티즌’도 존재하고요.
킥스타터 펀딩을 진행했던 쉔무3 / 사진: 킥스타터 홈페이지 캡처
가장 대중적인 해외 펀딩 플랫폼인 킥스타터 기준으로 보면 디지털 게임 가운데 10억 원 이상을 모은 프로젝트만 99개에 달합니다.
반면 국내 환경은 사정이 조금 다릅니다. 게임 펀딩에 적극적으로 참여하는 이용자 풀 자체가 해외 시장에 비해 크지 않고, 크라우드 펀딩 구조 자체의 ‘먹튀’ 논란이 완전히 해소되지 않았다는 점도 여전히 부담으로 작용하고 있죠.
이런 제약 속에서도 국내에서 가장 보편적으로 게임 펀딩이 열리는 플랫폼인 텀블벅에서는 의미 있는 성과들이 나오고 있는데요. 디지털 게임 기준으로 1억 원을 넘긴 프로젝트는 총 16개입니다. 이 가운데 운영 문제로 서비스가 종료됐거나 ‘먹튀’ 의혹이 제기된 사례를 제외해도 정상적으로 프로젝트를 마무리한 게임은 약 13개 정도로 정리됩니다.
상당한 펀딩액을 모은 국내 작품들 / 사진: 텀블벅 홈페이지 캡처
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무려 14억을 모은 산나비의 굿즈 펀딩 / 사진: 텀블벅 홈페이지 캡처
익숙한 IP에 대한 선호도가 보인다 / 사진: 텀블벅 홈페이지 캡처
성공한 프로젝트 중에서는 의외로 BL·GL 장르의 비중이 많았다 / 사진: 텀블벅 홈페이지 캡처
이어 고수위 BL RPG ‘제로웨이크 게이트’ 역시 후원자 수는 448명으로 많지 않았지만, 최종 펀딩액은 1억1천만 원을 넘기며 후원자들의 구매력을 보여줬습니다. GL 연애 시뮬레이션 ‘탐정뎐’ 또한 후원자 2,331명이 참여해 약 2억 원을 모았는데요. BL·GL 장르는 상대적으로 여성 이용자 선호도가 높은 편인데, 텀블벅 자체가 여성 이용자 비중이 높은 플랫폼이라는 점도 이런 결과에 영향을 준 것으로 보입니다. 아이돌 앨범 펀딩이나 굿즈 공동 구매 등 디지털 기반 후원·결제 문화에 비교적 익숙하다는 점도 긍정적인 요소로 작용했을 가능성이 큽니다.
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연애 시뮬레이션의 기세도 안정적인 편 / 사진: 텀블벅 홈페이지 캡처
비교적 개발 진입 장벽이 낮은 장르인 만큼 고품질 게임들이 다수 등장하며 장르 전반의 완성도가 상향 평준화됐고, 캐릭터와의 정서적 교류를 중시하는 장르 특성상 충성도 높은 팬층이 형성돼 있다는 점도 펀딩 성과로 이어진 것으로 보입니다.
이처럼 국내 게임 펀딩 시장은 아직 규모 면에서는 제한적이지만, 분명한 취향층과 신뢰를 바탕으로 한 프로젝트들이 하나둘씩 성과를 만들어내고 있는데요. 앞으로는 어떤 게임들이 이 흐름을 이어받아 성공적으로 펀딩을 마무리하고, 완성도 높은 작품으로 이용자들 앞에 모습을 드러내게 될지 지켜볼 만해 보입니다.
신승원 게임동아 기자(sw@gamedonga.co.kr)