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CRUNCH MODE 過勞死

Posted August. 07, 2017 07:18   

Updated August. 07, 2017 07:47

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根據經合組織發表的《2016年就業動向》,韓國的每人年平均工作時間為2113小時,在經合組織34個會員國中僅次於墨西哥(2246小時)居第二位,比會員國的平均工作時間多出347小時。個人勞動生產率為31,8美元,僅為經合組織平均水準46.8的68%。 這明顯表明工作時間長並不代表產生好的結果。

每當人們快要忘記的時候,政界總是打出“過在家吃晚飯的生活”的標語,但職場人的現實卻不是那樣從容。對職場人來說,加班就像影子一樣擺脫不掉。短時間內業務積壓不得不加夜班,也有為了達成更好的結果而自動加夜班的。沒有什麼事的時候,也會因為看上司的眼色留在辦公室上夜班。不管怎樣,在產業第一線,忘記晝夜埋頭工作的職場人有很多。

也有真正嘔心瀝血工作的時候。部分資訊技術企業和遊戲企業裡,在即將發佈軟體或新遊戲的時候,相關工作人員都會在週末也加班加點,這被稱為“CRUNCH MODE”。該詞的原是來自於“最後的緊要時刻”的“CRUNCH TIME”。“CRUNCH”的意思是堅硬的東西粉碎時發出的聲音,這樣說來更生動。國際遊戲開發者聯盟(IGDA)的一項調查顯示,在遊戲發佈之前,開發者的工作時間達到每週60-85個小時。雖然遊戲是讓人高興的,但對開發者來說,則是累死的節奏。

去年,遊戲公司netmarbleneo的一位20多歲的職員因CRUNCH MODE而過勞死。因為這一事件,最近CRUNCH MODE過勞死被認定為“業務上災害”。據說,該職員有時每週工作89個小時,在星期天上午打電話說“下午上班”之後便倒地不起。雖然說在第四次工業革命時代出現過勞死令人震驚,但更大的問題是,韓國遊戲企業自嘲的“一年之內都是CRUNCH MODE”的現實。