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對遊戲產業限制過多,導致韓國跌出移動端遊戲前十

對遊戲產業限制過多,導致韓國跌出移動端遊戲前十

Posted December. 27, 2016 07:19   

Updated December. 27, 2016 07:38

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美國市場調查機構超級資料的《2016年遊戲市場報告》顯示,今年移動端遊戲銷售額首次超過了個人電腦遊戲,但在移動端遊戲銷售額前10位中,韓國企業的遊戲一款也沒有。相反,日本MIXI的《怪物彈珠》銷售額高達13億美元,位居世界首位;芬蘭企業佔據了第二和第三的位置。美國的INGRESS和日本的任天堂於7月攜手推出的《口袋妖怪GO》,在全世界智慧手機用戶中掀起了增強現實(AR)旋風,不到半年,銷售額達到了7.88億美元。

2000年初,韓國還是“遊戲強國”,但到了2006年,自從發生了“大海的故事風波”,政府無視遊戲產業的文化內容和產業價值,相繼出臺了各種限制政策,導致了產業萎縮。禁止不滿16歲的青少年在深夜玩遊戲的“強制關閉(2011年)制度”,如果父母申請,可以對未滿18歲的青少年登陸遊戲的時間進行限制的“選擇性關閉(2012年)制度”,便是具有代表性的例子。玩家們紛紛轉向沒有這種限制的海外線上遊戲,所以政策的效果不大,但嚴重削弱了遊戲產業的競爭力。

對於賭博遊戲進行限制,為防止青少年遊戲上癮而進行限制,這在一定程度上是不可避免的。但是,不實事求是,採取諸如“法定遊戲時間”這類在國外難以見到的高強度的限制,帶來了嚴重的後遺症。韓國遊戲產業的增長率在2013年首次出現-0.3%的負增長,2014年停留在了2.6%的水準。遊戲企業的數量,也從2009年的3萬家下降到2014年的1.4萬家,減少了一半以上。中國在2005年曾把遊戲定為“電子海洛因”,但逐漸認識到遊戲市場的重要性以及各種限制的實效性局限,於2010年將政策改變為自律性限制,與我們形成鮮明的對比。

到了今年7月,文化體育觀光部看到《口袋妖怪GO》熱度興起,才匆忙修訂了青少年保護法,緩和了“強制關閉制”,表示將引進父母選擇制。但由於部分市民團體反對緩和限制,能否越過重視市民反對的國會這座山還是未知數。為了提高遊戲產業的國際競爭力,促進經濟增長,創造就業,應該解除那些過分的限制。



權淳闊評論員 shkwon@donga.com