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《口袋妖怪》的元祖KT公司5年前推出的APP緣何失敗?

《口袋妖怪》的元祖KT公司5年前推出的APP緣何失敗?

Posted July. 30, 2016 07:12   

Updated July. 30, 2016 07:24

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“我們公司才是口袋妖怪的創始者…”。以上就是增強現實(AR)遊戲《口袋妖怪》的熱潮開始在韓國蔓延的本月12日,在某網絡社區中一篇點擊率達2.5萬次的文章的題目。在正文內留有KT公司曾于2011年自行開發推出的應用AR應用程序(App)“Olleh Catch Catch”畫面。通過智能手機攝像頭映出眼前的停車場場面後,顯示出假想的紅色怪物形象“噴火龍”。抓住小火龍的只是提供KT的會員積分的AR服務,但App因無法得到響應最終消失了。

 通過深入大?日常的《口袋妖怪》的成功,在信息技術(IT)業界出現了“終于開?了AR大?化的可能性”這樣的評價。所謂AR,就是在用戶通過眼睛看到的現實世界上疊加虛擬的形象後展現出來的技術。就像被虛擬現實(VR)擠到一邊在一段時間內脫離關心圈一樣,《口袋妖怪》處于一下子開打了一種全新的可能性的架勢。

 接著,在IT和營銷行業等方面出現了?多應用AR的營銷和遊戲。Olleh Catch Catch也是其中之一。西班牙知名雜貨品牌“羅意威(Loewe) ”開發出了通過映照賣場商品就可以看到商品說明和設計師介紹畫面等的AR應用程序,但只停留在示範運營層面。開發《口袋妖怪》的谷歌Niantic Labs公司,2013年在世界各地提供AR遊戲《Ingress》服務,在一定程度上引起了關注最終卻以失敗告終。SK電訊在2011年也曾運營過通過映照智能手機攝像頭就能出現周邊地區信息的AR服務。

 韓國的AR研究從2010年前後開始一直持續不斷。但是在商業化?大?化方面卻以失敗告終。“內容物不足”被認?是主要原因。

 對于 《口袋妖怪》的成功,專家們分析認?,1. 有著“口袋妖怪”這一強有力的角色知識財?(IP)。2.與高配置智能手機普及率逐漸提高的環境等相吻合而?生的結果。

 SK電信媒體技術研究室室長田珍秀表示,“AR要求使用者必須接通設備(智能手機?眼鏡等)親自照映,因此能誘發行動的強有力的內容物是必不可少的。”並稱,“今後在AR技術的層面上添加更加穩固的故事和IP的話,有可能在韓國成?一款“王牌APP”。”



郭道榮記者 now@donga.com