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对游戏产业限制过多,导致韩国跌出移动端游戏前十

对游戏产业限制过多,导致韩国跌出移动端游戏前十

Posted December. 27, 2016 07:20   

Updated December. 27, 2016 07:34

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美国市场调查机构超级数据的《2016年游戏市场报告》显示,今年移动端游戏销售额首次超过了个人电脑游戏,但在移动端游戏销售额前10位中,韩国企业的游戏一款也没有。相反,日本MIXI的《怪物弹珠》销售额高达13亿美元,位居世界首位;芬兰企业占据了第二和第三的位置。美国的INGRESS和日本的任天堂于7月携手推出的《口袋妖怪GO》,在全世界智能手机用户中掀起了增强现实(AR)旋风,不到半年,销售额达到了7.88亿美元。

2000年初,韩国还是“游戏强国”,但到了2006年,自从发生了“大海的故事风波”,政府无视游戏产业的文化内容和产业价值,相继出台了各种限制政策,导致了产业萎缩。禁止不满16岁的青少年在深夜玩游戏的“强制关闭(2011年)制度”,如果父母申请,可以对未满18岁的青少年登陆游戏的时间进行限制的“选择性关闭(2012年)制度”,便是具有代表性的例子。玩家们纷纷转向没有这种限制的海外在线游戏,所以政策的效果不大,但严重削弱了游戏产业的竞争力。

对于赌博游戏进行限制,为防止青少年游戏上瘾而进行限制,这在一定程度上是不可避免的。但是,不实事求是,采取诸如“法定游戏时间”这类在国外难以见到的高强度的限制,带来了严重的后遗症。韩国游戏产业的增长率在2013年首次出现-0.3%的负增长,2014年停留在了2.6%的水平。游戏企业的数量,也从2009年的3万家下降到2014年的1.4万家,减少了一半以上。中国在2005年曾把游戏定为“电子海洛因”,但逐渐认识到游戏市场的重要性以及各种限制的实效性局限,于2010年将政策改变为自律性限制,与我们形成鲜明的对比。

到了今年7月,文化体育观光部看到《口袋妖怪GO》热度兴起,才匆忙修订了青少年保护法,缓和了“强制关闭制”,表示将引进父母选择制。但由于部分市民团体反对缓和限制,能否越过重视市民反对的国会这座山还是未知数。为了提高游戏产业的国际竞争力,促进经济增长,创造就业,应该解除那些过分的限制。



权淳阔评论员 shkwon@donga.com