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游戏产业回报率高但难以获得投资

Posted February. 16, 2007 07:21   

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如果韩国电影最高票房纪录影片《怪物》(观众1302万名)和在线游戏的领头主宰者《Lineage(天堂)》进行较量,最后谁会胜出?如果按照销售额为标准,一句话就不能作比较。《天堂》将会获得压倒性胜利。

虽然《怪物》的销售量达到555亿韩元,但是天堂的收入是《怪物》的27倍,达到1.52万亿韩元。

也就是非主流文化产业的游戏在规模和收益方面上,压倒性战胜主流文化产业——电影的实例。但是,游戏想要像电影一样成为文化产业,还需要很多解决的课题。

○游戏产业势如破竹

国内的游戏市场规模自从2004年首次超过1万亿韩元后,2005年达到1.4397万亿韩元,2006年达到1.8140万亿韩元等每年都在急剧增加。韩国游戏产业开发院预测说,今年游戏市场规模将会达到2.1950万亿韩元。

韩国在世界市场可谓是“游戏至尊”。

以2005年为准,韩国的在线游戏位居世界第一。全部打败了像美国(第二位)、中国(第三位)、日本(第四位)等竞争国家。移动游戏则排在日本和美国之后,位居第三。

本报对前5大游戏和历届前5位最高票房纪录电影的销售业绩进行了比较,结果显示“游戏的优势”非常明显。

以去年末为准,赛车游戏《Kartrider》已经拥有了1.1750亿名会员。此外,《MU》和《天堂》、《Maple故事》等也拥有5000万名~6000万名的会员。相反,吸引1000万名以上观众的电影只有4部。

不仅是在“代表选手”之间的较量,还是在类似产业从事者和销售额的“团体比赛”中,游戏达到超过了电影。

据文化观光部的文化产业统计显示,2005年游戏产业从事者达到6万名,超过了电影产业从事者的2倍,电影产业从事者达到2.9万名。游戏产业的销售额(8.6798万亿韩元)相当于是电影(3.2948万亿韩元)的2.6倍。

○游戏产业具有持续创造收益的可能性

电影的收益结构中一次性性质很强,但是游戏这可以持续创造出收益,这就是游戏所具备的优点。电影《怪物》在上映105天后,在剧场落幕。相反,韩国最流行的游戏“天堂”却从1998年开始服务以来,目前为止还是依然具有很大人气。

专家们说,虽然电影业可以销售DVD版权和电视播放权获得事后收益,但最近随着网络的普及,很多观众下载文件观看电影,因此该市场几乎正在逐渐消失。2002年首尔市内的DVD租赁店超过了3000家,但去年却减少到500多家。

开发在线游戏《MU》的费用达到24亿韩元。该游戏在5年期间所赚到的金额达到1962亿韩元,相当于是制作费用的82倍。相反,被誉为进行名副其实活动的《王的男人》的制作费用达到72亿韩元(包括30亿韩元营销费用),而获得了474亿韩元收入,达到制作费用的6.6倍。

在出口方面,游戏也比电影有优势。游戏则利用人物的“无国籍性”,越过正在刮起韩流热风的亚洲,正在踊跃进军美国和欧洲市场。韩国电影在美国或欧洲由于人种文化障碍正在经历苦战,但是游戏却截然不同。

○游戏要翻越的障碍

游戏要想成为韩国文化产业的主流,还有很多需要解除的障碍。最具代表性的就是对游戏的反面形象。

韩国游戏产业开发院产业振兴组组长权赫宇(音)说:“像‘只要玩游戏,就不学习’,‘甚至有过度玩游戏而身亡的人’等,游戏确实给人留下不太好的印象。因此,努力改善对游戏的认识和重新评价产业性价值应该并行。”

像这样,游戏在社会上没能收到其规模相符的待遇也对游戏的发展带来直接或间接的威胁。也就是投资将不会活跃起来。

Binext创业投资部长朴在民(音)说:“电影产业方面,投资和政策支援非常好,但即使在线游戏位居世界第一,其投资来源却非常缺乏。这是因为政策负责人和投资者对游戏产业的理解很肤浅。”

实际上,电影是只要剧本好,就可以获得大规模的投资,但是创新产业的游戏则在结束阶段才能获得投资。这种结构对新生小规模游戏开发公司的财务带来了沉重的负担。

业界认为,最近优秀游戏公开招募参赛出作品数减少的主要原因是对游戏产业的投资很缺乏。