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동아일보|경제

[경제 카페]지스타 달군 VR… 어지럼증 해소 과제

입력 2016-11-21 03:00업데이트 2016-11-21 03:00
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게임하다 놀라 곳곳서 괴성… 눈 피로 심해 대중화 ‘발목’
김재희·산업부
 “어머, 여자가 제 코앞에 있는 것 같아요. 어떻게 해야 뒤로 한 발짝 물러나나요?”

 아무것도 없는 허공에 손을 마구 휘젓는가 하면 사방을 돌아보며 연신 감탄사를 터뜨리는 사람도 있다. 벌레라도 붙은 듯 옷을 마구 털고 괴성을 지르는 장면도 심심찮게 목격된다. 모두 부산 해운대구 벡스코에서 열린 국내 게임 전시회 ‘지스타(G-STAR) 2016’에서 펼쳐진 광경이다. 헤드마운티드디스플레이(HMD)를 머리에 끼고 양손에 컨트롤러를 쥔 사람들은 자신만의 가상현실(VR)에 빠져 게임에 몰입한다.

 기자도 취재를 위해 방문한 지스타 현장에서 VR 게임을 체험해봤다. 콘텐츠에 대한 몰입도는 높았다. VR 콘텐츠의 몰입도는 가상현실이 얼마나 실제 같은지를 나타내는 기준이다. 상하좌우로 고개를 돌렸을 때도 배경의 디테일이 살아 있어 현실감을 더했다. 입체감도 뛰어나 가상인물이 등장했을 때는 실제 사람이 눈앞에서 말을 거는 것 같았다.

 하지만 지나친 현실감 때문에 일부 잔인한 콘텐츠는 그 폭력성의 전달이 배가돼 청소년들에게 좋지 않은 영향을 줄까 걱정될 정도였다. VR 게임 중 최고 기대작으로 꼽히던 ‘화이트데이: 스완송’에서는 피투성이가 된 여성이 눈앞으로 빠르게 다가와 깜짝 놀랐다. ‘레지던트 이블’에서는 팔목이 잘리는 장면이 생생히 재연됐다.

 무엇보다 게임을 하면서 느꼈던 어지럼증과 눈 피로도는 VR 게임의 대중화를 위해 넘어야 할 큰 산 같았다. 콘텐츠에 따라 어지럼증과 눈 피로도는 천차만별이었는데, 이동이 많은 게임에서는 그 정도가 더 심했다.

 VR 게임용 하드웨어 가격이 비싼 것도 풀어야 할 숙제다. HMD와 컨트롤러는 보통 40만∼50만 원을 넘나든다.

 17일 시작해 나흘간의 일정을 마치고 20일 폐막한 지스타에서 VR는 차세대 게임 플랫폼으로서의 위상을 뽐냈다. 맛보기 수준에 그친 지난해와 달리 행사 기간 내내 VR 특별관은 관람객들로 가득 찼다. 그러나 여전히 관심 끌기에만 성공한 단계로 보인다. 대중화를 위해서는 어지럼증과 눈 피로도, 가격이라는 결코 만만치 않은 난관을 극복해야 한다.

김재희·산업부 jetti@donga.com
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