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도박게임 아닌 게임도박

Posted July. 12, 2005 03:15,   

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도박 사이트의 급성장=도박게임을 제공하는 인터넷 사이트 한게임 넷마블 피망 엠게임은 지난해 2343억 원의 매출액을 올렸다. 2002년 매출액은 불과 824억 원.

반면 경마와 경륜(잠실), 경정, 강원랜드 카지노 등 기존 사행산업의 매출액은 지난해 7조9163억 원으로 2002년보다 약 25% 줄었다.

도박게임 사이트는 20, 30대와 여성 회원이 폭발적으로 늘면서 성장했다. 4개 사이트의 회원 수는 1500만2400만 명. 해마다 100만200만 명씩 증가했다. 60% 이상이 20, 30대이며, 여성 회원이 40%를 차지한다.

한국게임산업개발원은 온라인 게임시장이 2007년까지 해마다 20%씩 성장할 것으로 추정했다. 이런 추세라면 도박게임 사이트가 조만간 강원랜드 카지노보다 많은 매출을 기록할 전망이다.

사이버머니는 현금=이런 사이트는 사이버머니를 주는 아이템이나 아바타(사이버 세상에서 분신 역할을 하는 캐릭터)의 판매를 통해 매출을 올린다. 한게임에서 7만 원 상당의 아바타를 구입하면 최대 10억 원어치의 고스톱머니를 받을 수 있다.

고스톱머니 10억 원은 온라인 게임 아이템 매매사이트에서 1만30001만5000원에 거래된다. 거래 가격은 주가처럼 수시로 바뀐다. 매물이 많으면 떨어지고 없으면 올라간다.

파는 사람은 돈이 입금되면 사는 사람과 게임을 하며 일부러 사이버머니를 잃어 준다. 누리꾼은 이를 수혈한다고 말한다. 사이버머니가 있는 ID와 비밀번호를 통째로 넘기기도 한다.

지난해 100여 개의 아이템 매매사이트를 통해 거래된 아이템은 5000억 원어치. 매매사이트 관계자는 거래금액이 해마다 1000억 원가량씩 늘고 있다고 말했다. 아이템 매매는 관련규정이 없어 불법이 아니다.

사행성 심의 논란=게임의 유해성을 심의하는 영상물등급위원회에 따르면 지난해 196건의 사행성 게임이 새로 허가됐다. 2003년보다 2배 이상 늘었다.

영상물등급위는 사이버머니를 현금으로 직접 충전하거나 사이버머니를 상품(권)으로 바꿔주지 않는 한 규제하지 않는다. 도박게임 사이트가 아바타 등 아이템 구입을 대가로 사이버머니를 지급하는 것은 이런 심의기준을 피하기 위해서다.

단()도박 모임의 관계자는 현금으로 도박을 하면 범죄고 현금과 다름없는 사이버머니로 도박을 하면 범죄가 아니라는 것은 어불성설이라고 말했다. 단도박 모임에선 회원이 인터넷 도박게임을 하는 것을 도박 중독증의 재발로 본다.

도박산업 규제와 개선을 위한 전국네트워크의 이진오() 집행위원은 온라인 도박에 맛을 들인 뒤 경마나 카지노에 빠지는 경우가 많다며 사행성과 중독성이 명백한 인터넷 도박게임을 기존 사행산업과 함께 감독해야 한다고 말했다.



이재명 egija@donga.com