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명목 GDP 대비 게임시장 매출액 비중, 韓→日→中 순
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명목 GDP 대비 게임시장 매출액 비중, 韓→日→中 순

뉴시스입력 2019-09-01 11:04수정 2019-09-01 11:05
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현대경제연구원, '주요국가별 게임정책 비교' 보고서 발간
WHO, 지난 5월 총회서 게임이용장애를 질병코드로 등재
국내 도입 대해서도 학계, 정부, 사회단체 등 찬반 논란↑

명목 국내총생산(GDP) 대비 게임시장 매출액 비중은 한국, 일본, 중국 순으로 높게 나타났다.

현대경제연구원은 1일 ‘주요국가별 게임정책 및 게임이용장애 질병코드화에 대한 논의 비교’ 보고서를 통해 국가별 명목 GDP 대비 게임시장 매출액 비중은 한국(0.38%), 일본(0.38%), 중국(0.27%) 순으로 파악됐다고 밝혔다.

최근 국내 게임시장 규모는 모바일게임을 중심으로 성장하고 있다. 국내 게임시장 규모는 2009년부터 2012년까지 10%대 성장률을 보이다 2013년 마이너스 성장률(-0.3%)을 보이며 성장세가 둔화됐다.

이후 2017년에는 게임시장 규모가 전년 대비 20.6% 증가한 13조원 규모로 성장했다. 국내 게임산업 종사자수 또한 2017년 약 8.2만명으로 소폭 반등했다.

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국내 게임산업의 수출 규모는 중화권 지역의 수출이 크게 늘어 2017년 80.7%로 크게 증가했으며 국내 게임시장 규모는 글로벌 게임시장에서 6.2%를 차지하며 4위를 기록했다.

이 가운데 세계보건기구(WHO)는 2019년 5월 제72차 WHO 총회에서 게임이용장애를 질병코드로 등재시켰다. 이에 국내 도입에 대해서도 학계, 정부 기관, 사회단체 등 사회 곳곳에서 찬반 논란이 발생하고 있다.

WHO 게임이용장애 질병코드화에 대해서는 중국을 제외한 나머지 국가는 국내 도입에 대해 중립적인 입장을 보이거나 도입관련 입장을 보이지 않고 있다.

중국은 정부와 게임업계가 게임 관련 규제를 마련하고 있으나 다양한 진흥책도 실시하고 있다.

일본에서는 청소년 게임과몰입이 사회적으로 이슈됨에 따라 게임업체의 자발적 규제를 도입하고 있다. 게임이용장애 질병코드화 도입에 대해서는 과학적인 연구를 진행하겠다고 밝히며 중립적인 입장을 보인다.

한국은 다양한 게임규제가 존재하지만 최근 게임규제 완화 및 게임진흥책을 수립 중이다. 게임이용장애 질병코드화가 국내에 도입될 경우 고부가가치 산업인 게임산업의 위축이 우려된다.

현대경제연구원은 “게임이용장애 질병코드화 도입에 대한 찬반의견이 분분한 만큼 충분한 논의가 이루어져야 하며 게임과몰입으로 인한 부정적 영향을 최소화하기 위한 노력이 진행돼야 한다”고 전했다.

【서울=뉴시스】

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