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"넥슨 매각, 삼성 매각도 똑같이 말할 수 있나?"
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"넥슨 매각, 삼성 매각도 똑같이 말할 수 있나?"

동아닷컴입력 2019-01-14 16:50수정 2019-01-14 17:02
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"삼성이 중국 화웨이에 매각할 때 환영할 수 있는가? BTS가 중국 완다그룹에 매각된다고 할 때 똑같이 이야기할 수 있는가?"

이는 금일(14일) 국회에서 열린 콘텐츠미래융합포럼 제5차 정책토론회 '넥슨 매각사태 그 원인과 대한은 무엇인가'에서 발제를 진행한 중앙대 위정현 교수의 말이다. 위정현 교수는 게임에 문외한 이가 넥슨의 매각설 이후 NXC의 김정주 대표가 게임 외에도 다른 분야에 관심을 보여왔으니, 넥슨의 매각은 기술 스타트업에게 호재가 아닐 수 없다는 이야기를 들었다며 처참한 심정을 토로했다.

중앙대 위정현 교수(출처=게임동아)
이어 빌보드 차트 탑에 진입한 BTS에게는 대통령이 축전을 보내며, 사드로 완전히 막혀버린 중국에서 매년 2조 원을 벌어들이는 한국 게임에는 대통령이 축전을 보내지 않는 것이 현실이라고 꼬집었다. 게임 산업에 대한 부정적인 시선이 여전하다는 얘기다. 심지어 그들은 게임 산업의 위기를 논할 때 어디 있었냐고 반문하기도 했다.


김정주 회장의 넥슨 매각 판단 배경에 대한 설명도 이었다. 키워드는 '던전앤파이터'다. 넥슨의 2조 3천억 원 중 1조 원 이상이 중국 텐센트에서 서비스 하는 '던전앤파이터'에서 나오고 있는 상황이다. 다만, 텐센트가 중국에서 규제의 타겟이 되면 '던전앤파이터'도 향후를 기약할 수 없다. 최악의 경우 서비스 중단이나, 콘텐츠 수정 요청이 발생하면, 넥슨의 가치는 절반 이하로 추락한다. 국내와 해외 넥슨 성장성에 의문이 생겨 비즈니스적인 판단이 나올 수 있었다는 얘기다.

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위 교수의 설명에 따르면 현재 한국 게임 시장은 정체기다. 대형 게임사들은 18년 3분기 기준 매출이 감소했으며, 동일 IP를 활용한 게임이 다수 자리하고 있다. 신규 IP 생성의 결여되었다. 1990년대 중반 일본 콘솔게임 시장과 유사하다. 이는 게임 시장이 보내는 위험 신호일 수 있다. 실제 일본의 경우 콘솔게임이 보수화되면서 한국의 온라인게임에 시장을 70~80%정도 내줬던 적이 있었다. 한국 시장에도 이런 일이 발생이 않으리라는 법은 없다.

넥슨의 매각에 대한 4가지 시나리오도 제시했다. 첫 째는 텐센트에 매각 하는 것이다. 텐센트는 중국내 게임 규제 정책으로 해외 시장으로 확장 가능성이 크다. 해외 시장에 대한 가치를 보게 되면 ARPU(가입자당 매출)가 높은 한국과 일본 시장이 매력적이다. 한국과 일본에 강점이 있는 넥슨은 가치가 있다는 얘기다. 단 이 경우에 텐센트가 경쟁 우위를 보유하고 있는 모바일게임의 경우 넥슨의 IP를 흡수 활용할 수 있고, 한국과 일본에서 퍼블리싱 중심의 개편과 활용이 가능하다.

두 번째는 컨소시엄에 매각하는 것이다. 텐센트 입장에서 전면에 나서지 않고, 넥슨 인수하는 방식이다. 홍콩이나 미국의 사모펀드를 세우고 텐센트가 배후에 존재하면서 후에 넥슨을 인수할 수 있는 여지를 열어 두는 것이다. 넥슨 입장에서는 중국의 게임사에 매각하는 것이 아니라 여론이 극단적으로 악화되는 것을 방지할 수 있다. 김정주 회장은 매각 대금으로 새로운 스타트업 육성이나 해외 벤처 M&A발표로 여론의 호전도 가능하다. 디즈니+사모펀드+(텐센트) 같은 다자 간 컨소시엄이나 대리인이 개입하는 변형된 컨소시엄도 등장할 수 있다.

세 번째는 일부 기업에 부분매각이다. 1대 주주의 지위를 유지하면서 디즈니 넷마블 등 국내외 기업과 전략 제휴의 관계를 맺을 수 있다. 이미 넷마블과 엔씨의 경우 전략적 제휴를 하고 있기도 하다. 이러한 매각을 통해 3N의 3자 동맹도 가능하다는 얘기다. 넥슨의 개발력과 퍼블리싱 능력의 보존과 강화가 가능하다.

네 번째는 매각 실패와 현상유지다. 넥슨은 기존 한국 재벌구조와 유사하다. 지주회사를 통해 직간접 지배구조를 갖는다. 매각의 실패는 김정주 회장의 심리적 지배력 약화를 초래하고. 넥슨코리아와 넥슨재팬의 전문 경영인 체제가 강화될 수 있음을 뜻한다. 이는 곧 계열사간 경쟁 구조의 강화로 이어짐을 말한다. 서구와 일본 등 선진국에서 기존 대기업의 진화 과정과 유사한 경로를 밟을 것이라고 한다.

위 교수는 국내 산업이나 넥슨 향후 성장성 측면에서는 시나리오3이 가장 이상적이나, 현실적으로는 시나리오2와 4의 선택적 문제가 될 것 같다는 전망을 내놨다. 시나리오 선택에서 가장 중요한 것은 여론의 추이가 될 것이라 봤다. 김정주 회장 입장에서 한국의 게임 산업을 중국에 팔았다는 오명은 절대로 피하고 싶은 상황이다.

왼쪽부터 명지대 김정수 교수, 전주대 한동수 교수, 민주평화당 김경진 의원, 중앙대 위정현 교수, 더불어민주당 김병관 의원, 한국모바일게임협회 황성익 회장, 스노우파이프 류명 실장(출처=게임동아)

그는 산업계와 정부, 학계의 역할도 강조했다. 산업계는 현재 게임이 전통 제조업인 삼성전자나 현대차보다 보수화 되어 있으니, 스타트업이나 벤처를 통해 새로운 흐름을 만들어야 한다고 주문했다. 새로운 시도도 이어져야 할 것이며, 이를 위해서는 스타트업 지원 정책의 변화가 필요하다고도 설명했다.

정부는 성장과 규제 정책을 제로베이스에서 검토해야한다고 말했다. 게임을 마약과 동류로 보는 보건복지부의 질병코드 도입이나 셧다운제, 결제 금액 상한선 폐기 등 규제 철폐는 물론 투자 펀드의 재검토와 확충 중도 필요하다고 봤다.

학계에서는 4차 산업에서 필요로 하는 연구나 교육, 게임의 질병 코드화에 대한 사회적 영향 연구 및 사회적 연대활동, 글로벌 게임 산업 전략 연구, 게임 현장 인력에 대한 재교육과 훈련 등에 힘써야 한다고 말했다.

위 교수는 발제를 마무리 하며 "2008년 넥슨의 디즈니 매각 추진을 알린 것이 자신이라며, 기존의 그라비티나 액토즈 등 해외 매각이 좋지 않은 결과를 가져왔기에 매각을 막으려고했다. 이번 넥슨 매각 논란도 한국 게임산업의 역량이 강화되는 방향으로 귀결되기를 희망한다"고 말했다.

이어서는 위정현 교수와 더불어민주당 김병관 의원, 한국모바일게입협회 황성익, 명지대 김정수 교수, 스노우파이프 류명 실장이 참여한 토론도 이어졌다. 좌장은 전주대 한동수 교수가 맡았다. 토론을 통해서는 중소 게임사에 대한 명확한 지원과 게임이 문화적 가치, 현실적으로 인수가 가능한 기업 등에 대한 논의가 이어졌다.

특히, 게임인 출신 김병관 의원은 "김정주 의장과 20여 년 넘게 알아왔지만, 매각은 민감한 문제라 이야기를 하지 않았다. 개인적으로는 매각 딜이 성사될 수도 있다고 본다"라고 의견을 밝혔다.' 이어 "개인의 선택이 왜 사회적으로 이슈가 되고 있는지 고민이 필요하다"고 말했다.

동아닷컴 게임전문 조광민 기자 jgm21@donga.com
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