[DBR 경영의 지혜]게임 통한 신제품 소개, 소비자 호감도 높여

  • 동아일보
  • 입력 2017년 8월 31일 03시 00분


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신제품이 성공할 확률은 얼마나 될까? 한 연구에 따르면 신제품 중 80%가 5년 내 시장에서 사라진다. 그만큼 신제품이 소비자의 마음을 얻기란 어렵다. 기업들이 신제품에 대한 소비자들의 심리적 방어막을 허물기 위해 고심하는 이유다.

이와 관련해 최근 몇몇 기업이 자사 신제품을 게임과 함께 선보여 화제가 됐다. 나이키의 경우 새로운 신발 라인 ‘샥스(Shox)’를 소개하면서 ‘나이키 샥스(Nike Shox)’라는 농구 비디오 게임을 출시했다. 아우디 역시 새로운 4륜 구동 기술을 소개하면서 자동차 레이싱 게임을 이용했다.

이렇게 게임 형태로 신제품 정보를 제공하는 게 과연 효과가 있을까? 스위스와 캐나다 연구진들은 이 질문에 답하기 위해 유럽의 한 자동차 회사와 함께 흥미로운 실험을 진행했다. 실제 자동차 구매 고객들을 A와 B 두 개 그룹으로 나눠 새로운 옵션인 첨단 운전자 지원시스템(ADAS)을 채택하는 데 있어 게임이 얼마나 효과적인지 살펴봤다.

구체적으로 A집단에는 자동차를 선택한 후 ADAS를 곧바로 소개했다. 반면 B집단에는 ADAS를 소개하기 전 간단한 퀴즈를 풀도록 했다. 가령 “현재 ADAS 기능 중 가장 독특한 것은 무엇일까요?” 같은 질문을 던진 후 ‘차선 지원’ ‘주차 지원’ ‘예상 효율 지원’ 등과 같은 보기를 제시해 문제를 풀도록 했다. 이어 실험 참가자가 정답을 맞히면 버튼 색깔에 변화를 주고 오답을 택하면 적절한 피드백을 제공하는 등 게임적 요소를 가미했다.

실험 결과 A집단 고객들 중 ADAS를 채택한 이들은 12.37%에 불과했지만 B집단에서 실제 퀴즈를 푼 고객들의 경우엔 전체의 20.47%가 ADAS를 도입했다. 실제로 게임이 신제품 채택에 도움이 된 것이다.

연구진은 게임을 통해 신제품을 소개하면 새로운 기능에 대한 장점이 생생하고 분명하게 전달될 뿐 아니라 즐거움도 더해지기 때문에 신제품 수용에 긍정적인 영향을 끼친 것이라고 해석했다. 신제품을 소개할 경우 호기심과 즐거움을 극대화하는 새로운 접근법에 대해 적극 고려해볼 때다.

주재우 국민대 경영학과 교수 designmarketinglab@gmail.com
#dbr#게임#신제품
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