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[차이나조이 2016] 보는 VR에서 느끼는 VR로
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[차이나조이 2016] 보는 VR에서 느끼는 VR로

동아닷컴입력 2016-07-30 07:59수정 2016-07-30 09:07
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세계 게임 시장의 큰 손, 중국 게임 시장을 한 눈에 확인할 수 있는 차이나조이 2016이 개막했다. 7월 28일부터 31일까지 4일간 상하이 뉴 국제 엑스포센터에서 열리는 차이나조이 2016은 올해로 14회째를 맞이했으며, 현재 중국 게임 시장을 강타한 최신 게임들과 애니메이션이나 만화 관련 전시 등 다양한 볼거리를 마련했다. 지난해 11개 전시관에서 올해는 3개 관을 더 늘려 게임업계의 화두인 VR/AR 등을 만나볼 수 있는 'e스마트 엑스포 2016'과 만화 콘텐츠 관련 전시와 부대 행사를 만날 수 있는 '코믹 앤 애니메이션 월드 어메이징 엑스포'등을 함께 진행한다.

e스마트 엑스포 2016에는 AMD와 웨스턴디지털 등 PC 부품업체부터 중국 현지의 VR 기업 등 약 40여개 기업이 부스를 마련해 AR, VR, 게이밍 하드웨어, 스마트 모바일 디바이스, 웨어러블 디바이스, 드론, 스마트카 등 최신 기술을 선보인다.

지난해보다 규모를 확장한 코믹 앤 애니메이션 월드 어메이징 엑스포에서는 각종 애니메이션 영상 공개를 비롯해 코스프레 카니발 등을 진행하며, 네시삼십삼분의 자회사인 오스카엔터테인먼트는 중국 인터넷 방송 플랫폼 판다TV와 협업해 한국의 인기 레이싱 모델 90명이 후보로 참가하고 중국 시청자가 직접 우승자를 뽑은 프로젝트 그룹 '판다걸스'를 공개한다.

차이나조이에서 만난 중국 VR 시장은 기대 이상이었다. 지난해 일부 부스와 B2B 전시관 정도에서 VR을 다뤘던 것과 달리, 올해에는 많은 참가 기업이 VR 기기와 콘텐츠를 전시했다. 특히 각 개발사와 하드웨어 제조사가 꾸린 VR 부스 외에도 VR 관련 기업을 위한 전시관을 별도로 구성해 운영할 만큼 VR에 대한 높은 관심을 보였다. 중국은 세계 게임 시장의 큰 손이라고 할 만큼 새로운 기술과 동향을 빠르게 흡수하고 있으니 향후 몇 년 안에 중국 시장의 VR 동향이 세계 동향으로 자리잡을지도 모를 일이다.

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VR 헤드셋을 착용한 모습(출처=IT동아)

과거 디스플레이 기능을 갖춘 헤드셋(HMD)의 경우 단순히 눈앞에 모니터를 가져다 놓은 것과 별반 차이가 없었지만, 오큘러스 리프트 등의 기기가 소개된 이후 본격적인 VR 시대가 열렸다. 사용자의 머리 움직임을 추적해 고개를 돌리면 VR 공간에서 이 동작을 그대로 반영해 사용자에게 생생한 현장감을 준다.

360도 동영상도 VR 기기 확산과 접근성에 영향을 줬다. 일반 사용자가 스마트폰과 구글 카드보드처럼 간단한 장비만 갖추면 손쉽게 이러한 콘텐츠를 즐길 수 있기 때문이다. 여기에 힘입어 국내의 눈VR이나 중국의 폭풍마경 등 새로운 VR 사업도 성장했다.

하지만 이러한 콘텐츠는 다른 곳에서 촬영한 360도 동영상을 바라보는 것에 불과하기 때문에 상대적으로 수동적이다. 앞서 언급한 오큘러스 등의 VR 헤드셋은 키보드나 컨트롤러를 통해 비교적 능동적인 조작이 가능하지만, 게임이라는 느낌을 지울 수 없다.

VR 헤드셋을 착용한 모습(출처=IT동아)

이번 차이나조이에서 본 VR 게임의 동향은 보는 VR에서 느끼는 VR로, 즉 실감형 기기로 바뀌는 추세다. VR 헤드셋을 착용하고 사용자가 직접 몸으로 움직이는 장비를 통해 VR 헤드셋의 현실감을 더 높여주는 셈이다. 대표적인 사례가 유압장치로 움직이는 어트랙션이다. 과거 테마파크에도 이와 유사한 장비가 있었지만, 놀이기구 전면에 있는 화면에 맞춰 유압장치가 자동으로 움직이는 것이 전부였다. 하지만 여기에 VR 헤드셋과 스티어링 휠 같은 조작 장치를 더하면 전면이 아닌 사방을 모두 볼 수 있으며, 사용자의 게임 조작에 따라 유압장치가 움직이면서 더욱 생생한 느낌을 준다. 특히 이번 전시회에서는 GDI, 9D(Nine D), PIMAX, COOEE TELECOM 등 다양한 기업이 이러한 장치를 내놓았다.

실감형 가상현실 게임(출처=IT동아)

실감형 가상현실 게임(출처=IT동아)

실감형 가상현실 게임(출처=IT동아)

그런데 VR 헤드셋을 착용하면 눈앞에 화면만 보일 뿐, 실제 자신의 주변에 있는 것은 전혀 볼 수 없다. 이 때문에 사용자의 움직임이 제한되고, 액션 어드벤처나 FPS 등의 장르를 적용하기 어렵다. 이러한 점을 개선하기 위한 장비도 등장했다. 중국의 KAT VR이 개발한 KAT Walk는 모든 방향으로 움직이는 트레드밀(런닝머신 등의 쳇바퀴)을 장착해 사용자의 걸음을 인식하고 입력해주는 장치다. VR 헤드셋과 총기 모양의 입력장치만 갖춘다면 FPS 등의 장르도 실감나게 소화할 수 있다.

트레드밀을 이용한 실감형 장치(출처=IT동아)

사실 앞서 언급한 대형 장비를 일반 가정에 설치하기에는 공간이 부족할뿐만 아니라 비용도 만만치 않다. 이런 사용자를 위해 출시된 소형 제품도 있다. 바로 폭풍마경의 권총 모양 블루투스 컨트롤러 IPEGA다. 폭풍마경은 스마트폰을 부착해 사용하는 보급형 VR 헤드셋으로, 오큘러스 등의 기기와는 다르게 스마트폰에 내장한 각종 센서를 통해 사용자 머리 움직임을 인식한다. IPEGA는 방향을 조절할 수 있는 아날로그 스틱 하나와 버튼 네 개, 트리거 버튼 하나, 각종 메뉴 버튼 등을 갖췄다. 함께 제공하는 소형 컨트롤러를 다른 손에 쥐면 일반적인 콘솔 컨트롤러와 크게 다르지 않아, 다양한 게임에 이용할 수도 있겠다.

스마트폰용 블루투스 컨트롤러(출처=IT동아)

VR 게임에서 조작은 빼놓을 수 없는 요소다. 이런 이유에서 VR 전문 기업뿐만 아니라 인텔이나 마이크로소프트 등 VR이 주력 사업이 아닌 기업도 이를 위한 기술을 개발 중이다. 예를 들어 인텔 리얼센스 카메라는 VR 헤드셋을 장착한 상태에서도 외부 카메라를 이용해 사용자 손 등을 인식하고 이를 게임에 직접 반영해 물체를 쥐거나 옮기는 등의 동작을 할 수 있게 지원한다. 아직 VR 기술은 시각적인 효과에 더 치중돼 있지만, 앞으로 다양한 입력 기술이 개발되고 발전하면 시각뿐만 아니라 청각, 촉각 등 느끼는 부분도 더 실제와 같아지지 않을까.

상하이=동아닷컴 IT전문 이상우 기자 lswoo@donga.com

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