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게임업체, SNS시장 승자 누가될까
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게임업체, SNS시장 승자 누가될까

동아일보입력 2010-08-26 03:00수정 2010-08-26 15:28
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넥슨-엔씨소프트 등 소셜게임 뛰어들어…스타크래프트2도 ‘배틀넷’ 통해 소통 강화

페이스북, 네이버, 블리자드엔터테인먼트, 넥슨의 공통점은? 서로 ‘자기 동네(플랫폼)’에서 최대한 많은 시간을 보내라고 경쟁한다는 점이다. 예전에는 컴퓨터가 있을 때에만 개인의 시간을 가져갈 수 있었다. 하지만 모바일, 인터넷TV가 나오면서 우리의 24시간을 언제 어떤 기기로든 파고들 수 있게 됐다.

이걸 가장 잘한 회사가 바로 페이스북이다. 친구도 만나고, 정보도 얻고, 쇼핑도 하고, 게임도 할 수 있는 하나의 커다란 사회를 만들어 냈고, 언제 어디서나 접속할 수 있게 했다. 사람이 모이니 사람들과 하는 게임(소셜게임)처럼 새 사업영역도 생겼다. 인맥을 자산으로 하는 소셜네트워크서비스(SNS)가 주목받는 이유다.

이 같은 상황에서 수천만 명의 게이머를 자산으로 가지고 있는 게임업체들도 SNS를 지향하고 있다. 언제 어디서나 자사 게임과 연결할 수 있게 하고, 새로운 소비자도 늘린다는 전략이다.


민경배 경희사이버대 NGO학과 교수는 “게임 등 많은 기업이 페이스북 같이 사람이 모인 곳을 찾아갈지, 혹은 자기 스스로가 페이스북이 돼 사람들을 모을지 고민하고 있다”고 말했다.

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○ 게임이 소통의 도구로

넥슨은 올해 4월 사람들과 함께 자신의 별을 꾸미고 채워나가는 ‘넥슨별’을 만들었다. 별을 멋지게 꾸미려면 다른 사람과 반드시 교류해야 한다는 점에서 일종의 소셜게임이다. 넥슨 게임을 즐기는 사람들이 대상이다. 넥슨은 “1차적으로는 넥슨 포털 회원들을 이어주고, 점차 확대해 게임을 하지 않는 사람들도 모이게 한다는 취지”라고 설명했다.

12년 만에 새 얼굴로 돌아온 ‘스타크래프트2’에서 가장 크게 달라진 점 가운데 하나도 ‘소통 강화’다. 스타크래프트나 월드오브워크래프트(와우) 같은 블리자드엔터테인먼트 게임을 하는 사람들끼리는 서로 홈페이지 ‘배틀넷’을 통해 대화를 나눌 수 있게 됐다. 한정원 블리자드엔터테인먼트 북아시아본부 대표는 “일본 친구에게 아무리 e메일을 보내도 연락이 안 돼 ‘와우’ 계정을 통해 메시지를 보냈더니 연락이 되더라”라며 “게임이 소통의 도구가 되도록 소셜 기능을 강화했다”고 말했다. 블리자드는 올해 안에 페이스북과 연동할 계획이다.

엔씨소프트는 게임 세계의 캐릭터끼리 언제 어디서나 교감할 수 있는 ‘아바타북’ 서비스를 운영하고 있다. 가상세계의 SNS다. 올초 김택진 사장이 “소셜네트워크 기반을 확대하라”고 한 데 따른 것이다. 올해 5월부터는 게임을 하면서 트위터로 친구들과 대화를 나누게 했다. 스마트폰으로도 서로 대화할 수 있게 된 셈이다.

○ ‘네트워크 시드’로 24시간 잡겠다

사업을 하려면 종잣돈(시드)이 필요하고, SNS를 하려면 ‘네트워크 시드(network seed)’가 필요하다. 페이스북의 네트워크 시드는 하버드대 학생들이었다.

게임회사들은 이미 많은 사람을 회원으로 두고 있다. 넥슨의 게임 이용자는 2000만 명이다. CJ인터넷의 넷마블 회원도 3000만 명. 최근 제휴를 맺은 SK커뮤니케이션즈 회원 2700만 명을 더하면 상당한 규모가 된다. 게임업체들은 이들을 바탕으로 새로운 소비자들이 게임을 접하도록 하고, 언제 어디서나 게임을 즐기게 한다는 전략이다. CJ인터넷 서승묘 차장은 “전에는 술이 인맥 쌓기의 기반이었다면 바쁜 현대인에게는 언제 어디서나 친구와 놀 수 있는 게임이 기반이 될 것”이라고 말했다.

변광준 아주대 정보통신학부 교수는 “소셜게임을 하는 사람들은 게임이라는 인식보다 SNS로 소통한다는 인식이 더 크다”고 말했다.

김현수 기자 kimhs@donga.com


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