“게임기로 질병치료”… 이젠 메디테인먼트 시대

  • 입력 2007년 8월 31일 03시 03분


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두뇌훈련부터 운동량 측정까지… 美선 항암치료 보조기구로도 활용



‘게임으로 건강을 지킨다!’

최근 게임시장에서 의학적인(Medical) 요소와 오락적인(Enter-tainment) 측면을 결합한 ‘메디테인먼트(Meditainment)’ 게임 상품이 주목을 받고 있다.

건강과 참살이 바람에 편승해 등장하기 시작한 이들 게임 상품은 교육과 오락을 결합한 ‘에듀테인먼트’ 게임 못지않은 인기를 누리면서 새로운 시장을 형성하고 있다.

○ 콘솔 게임기부터 온라인 게임까지

올해 메디테인먼트 게임으로 ‘대박’을 터뜨린 게임 회사는 일본 닌텐도다.

국내에서는 ‘장동건 게임’으로 더 유명한 닌텐도DS의 두뇌훈련 게임은 사칙연산, 단어 암기 등 간단한 게임을 통해 ‘뇌 연령’을 알려 준다. 세계 각국에서 ‘두뇌단련’ 바람을 일으키면서 높은 인기를 끌었다.

닌텐도는 이어 최근 미국에서 열린 게임쇼 ‘E3’에서 메디테인먼트적 요소를 가미한 ‘위핏’이라는 새로운 개념의 콘솔 게임(비디오 게임)을 공개했다.

위핏은 훌라후프 요가 등 운동을 하면 게임 속 캐릭터의 동작으로 반영되는 등 게임과 운동을 결합한 게 특징이다. 사용자의 체질량 지수도 측정해 준다.

게임기에서 시작된 메디테인먼트 바람은 온라인 게임 시장으로까지 확산되고 있다.

하나포스닷컴은 ‘브레인 온’이라는 서비스를 통해 숫자 계산, 단어 외우기 등 60여 가지의 게임을 제공하고 있다.

두뇌연령 체크 및 특정 부위별 뇌 훈련이 가능한 이들 게임은 일본의 두뇌영상학 권위자인 가와시마 류타 박사가 개발 감수를 맡아 화제가 되기도 했다.

또 최근 ‘차이나조이 2007’ 게임쇼에 출품된 온라인 댄스 게임 ‘점프 포 조이’는 PC에 연결된 특수 장치를 통해 게이머의 운동량을 파악하고 이를 열량 수치로 계산한 뒤 게임 포인트로 전환해 눈길을 끌었다.

한편 ‘두뇌게임Q’, ‘두뇌활용 120%’, ‘두뇌퍼즐’, ‘눌러라! 좌뇌 천재’ 등 모바일 두뇌 단련 게임도 잇달아 선보이고 있다.

○ 게임이 실제 치료에 활용되기도

세계적인 난치병 어린이 봉사재단인 ‘메이크 어 위시 재단’이 2004년 어린이 암 환자들을 위해 개발한 ‘벤스 게임’은 어린 환자들이 게임 속 괴물과 싸우면서 항암치료로 인한 메스꺼움, 탈모 등을 잊을 수 있도록 만들어졌다.

미국의 비영리연구소 ‘호프랩’도 같은 목적으로 ‘리 미션’이라는 질병 극복 게임을 개발했다.

비디오 게임 개발자와 암 전문의, 세포생물학자, 심리학자 등이 함께 참여해 만든 이 게임은 아이들이 게임 속에서 초소형 전사(戰士)가 돼 혈관을 타고 다니며 다양한 무기로 암세포를 공격한다.

연구소에 따르면 게임을 한 아이들은 투병에 대한 이해와 자신감이 늘었고 약을 거부하는 비율도 줄었다.

하나로드림 전략사업실 박찬웅 실장은 “재미와 의학적 정보를 모두 누릴 수 있다는 점에서 메디테인먼트 게임의 전망은 밝다”며 “국내에서도 관련 시장이 더욱 커질 것”이라고 말했다.

임우선 기자 imsun@donga.com

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