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게임산업 과잉규제로 모바일게임 톱10 밀려난 한국

게임산업 과잉규제로 모바일게임 톱10 밀려난 한국

Posted December. 27, 2016 08:33,   

Updated December. 27, 2016 08:33

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 미국 시장조사기관 슈퍼데이터의 ‘2016년 게임시장 보고서’에 따르면 매출액에서 올해 PC게임을 처음 앞지른 모바일게임 톱10에 한국 업체의 게임은 하나도 포함되지 않았다. 반면 일본 믹시의 몬스터 스트라이크는 13억 달러(약 1조5625억 원)의 매출로 세계 1위를 차지했고 핀란드 업체의 게임이 2, 3위였다. 미국 인그레스가 일본 닌텐도와 손잡고 7월 출시해 전 세계에 스마트폰 증강현실(AR) 열풍을 일으킨 포켓몬고는 반년도 안 돼 7억8800만 달러의 매출을 올렸다.

 2000년대 초만 해도 ‘게임 강국’이었던 한국은 2006년 ‘바다이야기 파문’ 이후 정부가 게임산업의 문화 콘텐츠와 산업적 가치를 감안하지 않고 각종 규제 정책을 쏟아내면서 산업이 위축됐다. 16세 미만 청소년의 심야시간대 게임을 금지하는 ‘강제적 셧다운제’(2011년), 부모가 요청하면 18세 미만 청소년의 게임 접속시간을 제한하는 ‘선택적 셧다운제’(2012년)가 대표적 사례다. 사용자들이 규제를 받지 않는 해외 온라인게임으로 몰리면서 정책의 효과는 미미한 반면 게임산업 경쟁력만 추락했다.

 도박성 게임이나 청소년의 게임 중독을 막는 규제가 일정부분 불가피한 면은 있다. 하지만 실사구시를 외면하고 해외에서 보기 어려운 ‘게임시간 법적 통제’ 같은 고강도 규제를 시행한 후유증은 심각하다. 한국의 게임산업 성장률은 2013년 -0.3%로 처음 뒷걸음질쳤고 2014년에도 2.6% 성장에 그쳤다. 게임업체 수는 2009년 3만 개에서 2014년 1만4000개로 절반 이상 줄었다. 2005년 게임을 ‘전자 헤로인’으로 규정했던 중국이 게임시장의 중요성과 규제 실효성의 한계에 눈떠 2010년 자율적 규제로 정책을 변경한 것과 대조적이다.

 문화체육관광부는 포켓몬고 열풍이 분 올 7월 부랴부랴 청소년보호법을 일부 개정해 강제적 셧다운제를 완화하고 부모선택제를 도입하겠다고 밝혔다. 그러나 규제 완화에 반대하는 일부 시민단체의 반발을 의식하는 국회의 벽을 넘을 수 있을지 의문이다. 게임산업의 국제경쟁력 회복과 경제성장 촉진, 일자리 창출을 위해 과도한 게임산업 규제는 풀어야 한다.



권순활논설위원 shkwon@donga.com